'게임 소식/리뷰'에 해당되는 글 9건
- 2010/03/03 올 것이 왔습니다. (3)
- 2010/01/01 IGN 이 뽑은 역대 TOP 25 PC 게임 (4)
- 2009/12/28 [리뷰] Steam - 다운로드 판매계의 선두주자 (3)
- 2009/12/28 [리뷰] Basketball - 실시간 순위의 재미 (2)
- 2009/11/26 "All your base are belong to us." / "What you say!!!" (2)
- 2009/11/08 언리얼3 엔진의 개발 도구가 무료로 배포 된다고 합니다
- 2009/10/17 TIG 에픽 게임즈 팀 스위니와 레이 데이비스 인터뷰 (2)
- 2009/10/17 GPG Study 가 개편을 하네요
- 2009/10/11 "심사끝났습니다." - 대한민국 인디게임 공모전 해킹(추정)사건. (3)
IGN 이 뽑은 역대 최고의 PC 게임 X-COM: UFO Defense
게임을 다루는 매체들도 연말이 되면 상을 나눠줍니다.
그 해에 어떤 게임들이 가장 좋았나를 꼽아주는데, 시상식들 마다 선호하는 작품이 차이가 있는 영화 시상식들과는 달리 게임매체들은 대부분 몰표를 줍니다. 아마도 게임이란 매체가 어떤 주제나 철학을 담기 보다는 순수한 재미에 보다 집중하는 분야이기 때문에 그런 것 같아요.
2009 년의 대세는 '바이오웨어'의 '드래곤 에이지: 오리진' 이네요. 발더스 게이트 개발의 한축을 담당했던 개발사가 만드는 거라 출시전 부터 요란했었죠. 결국에는 올해 최고의 게임으로 선정됐네요.
저도 베스트 챠트 같은 것 꽤나 좋아하는 사람인데 요즘은 이런 것을 봐도 크게 감흥이 없네요. 게임을 도통 하지 않다 보니 수상작 후보 리스트에 해본 게임이 한 가지도 없는 경우가 계속되고 있습니다. 그렇게 기다렸던 폴아웃3 도 출시된 지 한 참이 지났는데도 아직 못해봤네요.
좌우지간 요즘 게임이 어떤지는 잘 모르겠고, 제가 흥미 있어할만한 진짜배기 챠트가 있어서 소개해 드리겠습니다.
바로 IGN 의 역대 TOP 25 PC 게임 리스트인데 일단 기사 링크는 이 곳 http://pc.ign.com/articles/101/1011624p1.html
리스트를 살펴 볼까요?
25위 팔콘 4.0 (1998) - 마이크로프로즈
24위 디아블로 (1997) - 블리자드 엔터테인먼트
23위 둠 (1993) - 아이디 소프트웨어
22위 언리얼 토너먼트 (1999) - 에픽 게임즈
21위 데우스 Ex (2000) - 아이언 스톰
20위 그림 판당고 (1998) - 루카스 아츠
19위 폴아웃 (1997) - 인터플레이
18위 시스템 쇼크 2 (1999) - 루킹 글래스/이래셔널 게임즈
17위 크라이시스 (2007) - 크라이텍 스튜디오
16위 스타크래프트 (1998) - 블리자드 엔터테인먼트
15위 커맨드 & 컨쿼 (1995) - 웨스트우드 스튜디오
14위 컴패니 오브 히어로즈 (2006) - 렐릭 스튜디오
13위 더 심즈 (2000) - 맥시스
12위 월드 오브 워크래프트 (2004) - 블리자드 엔터테인먼트
11위 심시티 (1989) - 맥시스
10위 콜 오브 듀티 (2003) - 인피니티 워드
9위 멕워리어 2: 31세기 전투 (1995) - 액티비젼
8위 로마: 토탈워 (2004) - 크리에이티브 어셈블리
7위 시드마이어의 파이어럿츠! (1987) - 마이크로프로즈
6위 하프라이프 (1998) - 밸브 소프트웨어
5위 배틀필드 1942 (2002) - 디지털 일루젼스 CE
4위 발더스 게이트 2: 쉐도우 오브 암 (2000) - 블랙아일/바이오웨어 스튜디오
3위 문명 4 (2005) - 파이락시스
2위 스타워즈: 타이파이터 (1994) - 루카스 아츠
1위 X-COM: UFO Defense (1994) - 마이크로프로즈
다섯 개 빼고 다 해본 게임인데, 왠지 뿌듯하네요.
작품의 역사적인 가치보다는 상업적인 성공을 더 중시한 리스트 같습니다. 편집자의 세대적 성향도 많이 작용한 것 처럼 보이구요. 그러니까 1980 년대 고대 유물같은 게임들은 리스트에서 제외됐고, 1990 년 이후 PC 패키지 시장이 황금기였을 때의 작품들이 많이 선택되었습니다. 20 대 후반에서 30 대 중반 게이머들이 가장 공감할 듯 하네요.
시리즈로 출시된 게임들은 시리즈 중 최고작이 리스트에 올라간 듯 보이고, 장르적으로는 턴기반 전략, 실시간 전략, RPG, FPS 가 강세네요.
윌라이트 표 게임이 두 개, 시드마이어 표 게임이 두 개고, 존 카멕 두 개, 피터 몰리뉴 게임하고 리차드 게리엇 게임은 없네요. 후훗.
리차드 게리엇 말이 나왔으니 말인데 리스트에서 온라인 게임인 와우는 조금 뜬금없기는 하네요. 굳이 온라인 게임을 하나 쑤셔 넣을 생각이었다면 울티마 온라인이 더 그럴 듯 했을 텐데요. 그러고 보니 전통의 RPG 강자들인 울티마, 위자드리, 마이트 앤 매직 중에 리스트에 들어간 작품은 단 한 개도 없군요. 조금 섭섭하기도 하고...
1위는 역시 X-COM 이군요. 발더스 게이트를 반 실시간 형태라고 봤을 때 1 ~ 5 위 중 무려 세 작품이 턴 기반 게임이네요.
이런 턴 기반 게임들의 두드러지는 특징이 바로 테크놀러지에 크게 의존하지 않는 게임성인데, 모순적이게도 테크놀러지가 발전함에 따라 턴 기반 게임들이 서서히 도태되었습니다.
오해와는 달리 사실 3D 시각 기술은 큰 문제가 아니었습니다. 어차피 국가 단위, 심지어는 행성 단위의 웅대한 규모의 턴 기반 게임에서 손톱만한 행성을 3D 로 그리던 2D 로 그리던 알 게 뭡니까. 다만 문제는 멀티플레이였습니다. 혼자 즐기는 게임에서 모두와 즐기는 게임이라는 새로운 질서에 적응하기에 턴 기반 게임들은 태생적인 한계가 있었던 거죠.
그렇다고 아예 명맥이 끊긴 것도 아닙니다. 문명은 여전히 건재하고, HOMM, Disciples, Galactic Civil 시리즈도 아직 계속 나오고 있죠. 다만 PC 패키지 시장 전체가 위축된 상태라 다른 어떤 새로운 돌파구를 마련하지 않는 이상 예전의 영광을 되찾기는 힘들 것 같네요.
2 위를 한 타이파이터는 제가 못해 본 게임이네요. 루카스 아츠의 전형적인 스타워즈 관련 우주 비행 시뮬이란 것만 알고 있는데 예전에 KBS 게임피아던가 어디서 몇 주 동안 계속 1위를 하고 있던 게 생각 나네요. 대단한 게임인가봐요.
3 위는 시드마이어의 문명이군요. 문명이 가장 뛰어난 점은 모든 면에서 완벽함을 지향한다는 점 입니다. 이런 류의 게임들은 상대적으로 기술적인 완성도에 조금 관대한 면이 있어서 게임성에 비해 그래픽이나 사운드가 후진 게임들이 많이 있습니다. 하지만 문명은 말씀드린대로 모든 면에서 최상의 품질로 게임을 만들겠다는 욕심이 눈에 보이는 게임입니다. 대단한 게임이죠.
4위는 발더스 게이트네요. 블랙아일 표 RPG 들은 항상 기대한 만큼의 재미를 주죠. 제 개인적으로는 단순히 재미라는 즉물적인 만족감, 그 이상을 시도했던 플레인스케이프: 토먼트가 더 뛰어난 게임이지 않았나 싶습니다.
5위 아래로 눈에 띄는 몇몇 작품들을 언급해보자면 역시 하프라이프는 들어가 있고, 너무나 당연하게도 심시리즈가 있고, 당대의 RTS 라이벌이었던 워크래프트와 C&C 중에서는 C&C 가 이겼군요. 물론 스타크래프트가 올라와있기는 하지만.
그 다음으로, 또 다른 블랙아일 표 대작 RPG, 폴아웃이 올라와 있고, 루카스 아츠의 웃기고도 슬픈 어드벤쳐, 그림 판당고도 있군요.
또 하나의 라이벌 구도였던 언리얼과 퀘이크 중에는 퀘이크3 가 아닌 언리얼 토너먼트가 올라와 있네요? 이 건 좀 너무한 생각이 들기도 하는데...뭐 둠이 있어서 그런가 보네요.
그 밑으로 더 이상 뺄 것도 없고 넣을 것도 없는 완전무결한 게임, 디아블로 1 도 올라와 있고 아직도 전설처럼 회자되는 팔콤 4.0 이 마지막 25위입니다.
플랫폼을 막론하고 가장 성공한 게임 중의 하나인 GTA 시리즈가 없다는 것이 좀 의외네요.
스팀(Steam)은 밸브(Valve)사에서 만들었습니다. 밸브라고 하면 하프라이프시리즈로 유명한 바로 그 밸브입니다. (네이밍 센스가 참 재미있습니다.)
스팀은 애초에 밸브사에서 만든게임들을 불법복사로 부터 방지하고, 멀티플레이를 지원하기 위해 도입되었다고 합니다. 그러다가 규모를 늘리면서 다운로드 판매 플랫폼으로 자리잡았다고 합니다.
(자세한 스팀에 대한 역사 요약은 http://blog.naver.com/affict/140054123995 참조)
스팀은 할인 판매로도 유명합니다. 시도 때도 없이 깜짝 세일을 하곤 하는데요. 얼마나 세일을 자주하냐면, "스팀에서 제값주고 사면 손해다."라는 말이 있을정도 입니다.
특히 명절이나 특별한 날이면 대대적으로 세일을 하기도 합니다.(다른 다운로드 판매업체도 마찬가지인듯 합니다.) 지금도 크리스마스와 연말을 기념하여 대대적인 세일을 벌이고 있습니다.
세일을 하는 경우, 그 가격대는 놀라우리라 만큼 저렴합니다. 신작의 경우 10%~30%세일을 하고, 구작의 경우에는 70%까지 세일을 하는 경우도 있습니다. 가장 저렴한 게임가격이 $2.49일 정도로 파격적인 세일을 하는데, 여간해서는 지름신의 유혹을 뿌리치기 어려울 정도 입니다.
구매 또한 편리해서 더욱 지르기 쉽게 만듭니다. Visa 카드를 통해서 구매할 수 있는데, Visa로고가 박혔다고 다되는게 아니라, 해외결제가 가능한 카드라야 합니다.
그렇다고 해외결제가 가능한 카드가 있는 것 만으로 다 되는 것도 아닙니다. 해외결제신청을 따로 해야되는데, 이 신청은 인터넷이나 전화로 간편하게 신청할 수 있습니다.
(해외 결제가능 카드에 대한 정보는 http://cafe.naver.com/firenze.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=344220 참조)
카드를 만들고 해외결제신청을 했으면, 이제 자신의 스팀계정에 자신의 카드를 등록합니다. 한 번 등록해놓으면, 결재할 때 마다 등록 해놓은 카드계좌로 돈이 빠져나갑니다. 그렇기 때문에, 결재할때마다 카드번호를 입력한다던가하는 번거로움이 없어 편리합니다.
자신이 구매한 게임은 위의 그림과 같이 목록으로 정리됩니다. 불편한 점이 있다면 게임을 종류별로 나눈다던가하는 분류기능이 거의 없다시피 하다는 겁니다. 즐겨찾기 목록기능은 있지만, 게임을 많이 보유하고 있는 사용자의 경우에는 즐겨찾기 정도로는 부족하지 않을까 생각됩니다.
스팀에서 구매할 수 있는 게임은 꽤 다양한 편입니다. 몇몇 게임의 경우에는 몇몇 국가에서 접근이 제한되지만(GTA4같은 경우 국내에서 접근할 수 없다고 합니다.), 국내에 널리 알려지지도 않고, 패키지로 수입될리 만무한 게임들도 살 수 있다는 건 가장 큰 장점입니다.
다운로드 플랫폼인 만큼, 편리기능에도 많은 신경을 썼습니다. 친구등록 기능이라던가, 문제가 생겼을 때, 문제해결 방법을 검색할 수 있는 써포트 기능 등이 있습니다.
그 중에서 가장 주목할만한 기능 중 하나가 도전과제입니다. 스팀이 활성화 되면서, 스팀에 서비스되는 대부분의 게임들이 도전과제를 지원하기 시작했습니다. 단, Xbox처럼 도전과제가 점수화 된게 아니라. 단순히 도전과제 클리어에 그친 것이 아쉬운 부분입니다.
스팀에서 가장 아쉬웠던 부분은 다운로드 속도 였습니다. <Left 4 Dead 2>하나를 받는데도 4~5시간이 걸렸습니다. 아무래도 서버가 해외에 있어서 생기는 문제같은데, 아무리 그래도 그렇지. 구매를 했는데 정작 다운로드하는데 시간이 오래걸리니 답답할 노릇입니다.
그럼에도 불구하고 스팀은 매력적인 플랫폼임에 틀림없습니다. 편리한 결재와 컨텐츠 통합기능, 그리고 완벽하지는 않지만 불법복사 방지기능 까지 많은 장점을 가지고 있기 때문입니다. 이러한 점을 보면, 스팀과 같은 다운로드 플랫폼이 앞으로 PC 패키지 게임시장을 이끌어갈 것이리라 예견해보는 것도 무리는 아닐겁니다.
아주 간단하면서도 중독성있는 게임을 소개해드리고자 합니다. 이름부터 너무나도 심플한 <Basketball>이라는 플래쉬게임입니다.
게임자체는 무척이나 간단합니다. 정해진 시간안에 농구공을 골대에 넣는 것입니다. 점수 계산법이 약간 독특한데, 넣은 거리가 점수가 됩니다. 여기에 CleanBasket(어디에 걸리지 않고 깨끗하게 골안에 들어가는 것)을 성공시키면 본래 점수의 2배의 점수를 획득하게 됩니다.
게임은 간단하면서도 난이도는 좀 묘합니다. 골을 넣는게 쉬워보이면서도 그렇게 쉽지만은 않기 때문입니다. 처음에 많은 시행착오를 거치면서 슛감각을 익혀야 합니다.
이 게임의 진짜 묘미는 실시간 순위표에 있습니다.
3분 마다 전세계에서 접속한 사람들과 점수경쟁을 벌일 수있는 Contest가 열리고, 2분 동안 누가 더 많은 점수를 얻는지 경쟁을 하게 됩니다.
재미있는 건, 게임 도중 자신의 점수대가 어느정도 위치에있는지 보여준다는 겁니다. 한 번 슛을 할때마다 변하는 자신의 순위를 보여주는데, 이걸 보면서 경쟁심이 더 불타올라 게임에 열중하게 됩니다.
2분이 지나면 Contest가 끝나고, 1위 부터 10위까지 플레이어 순위를 보여줍니다. 그리고 자신의 점수대가 전체 플레이어중에서 어느정도 위치에 있는지를 보여줍니다.
자신이 실력이 좋다고 해서 언제나 점수가 잘나오는 것도 아니기 때문에, 10위권의 순위는 계속해서 바뀝니다. 이렇게 변동이 심하기 때문에 실력이 그렇게 좋은편이 아니라도 10위권을 노릴 수 있고, 실력이 좋다고 해서 10위권을 순위를 언제나 지킬 수 있는 것도 아닙니다.
(그래도 대체로 상위권 실력자들은 10위 리스트에서 자주 볼 수 있습니다.)
이렇게 순위를 이용한 경쟁요소가 은근히 중독성 있어서, 경쟁을 좋아하는 한국사람들에게는 잘 맞는 게임일지도 모르겠습니다. (그래서인지 한국사람들도 심심치 않게 볼 수 있습니다.)
"All your base are belong to us" 라는 유머가 있었습니다.
2001년에서 2002년까지 미국에서 유행했다고 하는데요.
(저는 어제야 알게 되었네요...)
처음에 "All your base are belong to us" 가 도대체 무슨 유머이지? 하고 갸우뚱 거렸습니다. 그리고 한참을 검색하던 끝에 알아냈습니다. 영어 문법이 엉터리라는 것이었습니다.
이게 유머가 된 사연은 이렇습니다. 원래는 ZeroWing이라는 게임의 인트로 씬에 나오는 대사입니다. 이 게임은 1989년에 나온 횡스크롤 슈팅게임으로, 일본어판이 나온 다음, 미국판으로 번역이 되어 출시되었다고 합니다. 이 때 번역을 아주 엉터리로 한 것입니다.
세월이 흘러서, 한 인터넷 음악가가 ZeroWing이라는 게임을 발굴해냅니다. 그리고 이것을 활용해 리믹스 영상을 만들어 인터넷에 올리게 되고, 이게 퍼지게 된 겁니다.
<"All your base are belong to us" 영상>
여기서 제가 얻은 교훈은 "All your base are belong to us"를 보고도 뭐가 잘못됐는지 발견하지 못했다는 것입니다. 고등학교 영어과정까지 무사히 마쳤지만, 제대로 된 영어를 구사하지 못하는 제 자신이 부끄러울 따름입니다.
현재, 게임업계의 판매무대는 전세계입니다. 오히려, 국내시장 보다는 해외시장에 중점을 두고 게임을 개발하기도 합니다. 따라서 게임내의 텍스트를 번역해야할 필요가 있습니다.
일반적으로 번역외주를 주고, (제가 아는 경우에 한해서) 주로 전문 번역가를 고용하기 보다는 번역 아르바이트를 사용한다고 합니다. 전문 번역가를 고용하더라도 게임개발에 참여하지 않는이상 게임내 문맥을 100% 이해하기 힘들다는 단점도 있을 것입니다.
그렇다보니 나름 번역을 한다고 하더라도, 어느정도의 오역은 생기게 마련일 것입니다.
아무래도 대형 게임 업체 같은경우 이미 많은 현지화 경험을 거쳤을테니까, 그런 실수를 잡아내는 과정이 있으리라 생각됩니다만. 만에 하나 엉터리 번역을 봤는데도 알아보지 못한다면, ZeroWing과 같은 사태가 자칫 벌어질 수 있지 않을까. 라는 생각입니다.
그리고 제가 그러한 상황에 처할 수도 있다는 생각을 하니 섬뜩하기만 합니다.
결론1: "All your base are belong to us"가 잘못된 문법인지 못 알아 보셨던 분들. 영어공부합시다.
결론2: "All your base are belong to us"이 왜 널리 퍼졌는지 알 것 같습니다. 이거 은근히 중독성 있군요.
무료 배포 되고 있는 UDK(Unreal Development Kit - http://www.udk.com/)
영리 목적으로 사용할 경우에만 저작료를 지불해야 된다고 하네요.
인디 게임 개발자 및 아마추어 개발자들에게는 정말 엄청난 뉴스네요.
일종의 연예인 인터뷰로 받아들이시면 될 듯 합니다.
아무래도 이런 글들의 가장 중요한 역할은 바로 나도 반드시 저리 되리라~ 하는 동기부여에 있죠.
<세계 최고의 게임 프로그래머들을 만나다 - 디스이즈게임 객원기자 류태영>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=248978&category=103
아래는 운영자님의 포럼 개편 공지 입니다.
서버 이전 및 향후 포럼 운영에 대해 - 류광
포럼이 개편됨에 따라 대안 공간에 대한 논의도 이루어 지고 있네요.
GpgStudy 포럼의 대안 공간을 논의해 봅시다. - 류광
몇 시간 지나지 않았음에도 불구하고, 인터넷 게임 뉴스관련 사이트에서는 급속도로 퍼졌구요.
일단 사건을 잘모르시는 분들을 위해, 문제의 메일 전문을 여기에 올려보도록 하겠습니다.
우선 10월 15:29분에 "심사끝났습니다." 라는 단촐한 제목으로 발송된 메일입니다.
![]() |
안녕하세요. 대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 입니다. |
![]() |
심사 끝났습니다 |
![]() |
안녕하세요. 한국게임개발자협회 사무국입니다. 심사는 9월 27일에 끝났으나 심사 결과공지가 늦어진 점에 대해 사과드립니다. 왜 늦었냐면은 연휴니깐 우리도 좀 놀아야 되고, 끝나고 바로 KGC라 좀 바빠서 못올렸습니다. 이번엔 KGC 준비에 바빠서 분야별 전문가분들은 모시지 못하였고, 전체 작품을 제대로 심사할 시간적 여유가 없어 입상작을 아래와 같이 발로 선정하였습니다. 그러니깐 아래에 이름이 없어도 화내지 마요. 인디게임 부문 4회차, 고등부 및 게임 아이디어 부문 참가자분들께 감사의 인사를 드리며, 내년에 진행되는 인디게임 및 게임아이디어 공모전에도 많은 관심 부탁드리겠습니다. 내년엔 심사를 제대로 할께요. - 인디게임 4회차 수상작 2009-인디일반부-040041 / 대륙의 마법사는 달라! 2009-인디일반부-040035 / Folder 2009-인디일반부-040018 / Color Symphony 2009-인디일반부-040016 / 모아모아 2009-인디일반부-040015 / They Call You - 인디게임 고등부 수상작 2009-인디고등부-010029 / Gaia 2009-인디고등부-010028 / Black Sky Ver.2.0 2009-인디고등부-010017 / Fruit? Fruit! ~Basket~ 2009-인디고등부-010002 / Fly Ball 2009-인디고등부-010001 / 킹오브곡괭이 - 게임 아이디어 수상작 2009-아이디어-010083 / 터치다운 (TouchDown) 2009-아이디어-010082 / 지구를 돌려라 2009-아이디어-010066 / 오색나라 2009-아이디어-010064 / Shadow 2009-아이디어-010063 / 10month 2009-아이디어-010060 / 우린 이렇게 놀았다 2009-아이디어-010051 / cut & paste 2009-아이디어-010024 / 뛰어! - 심사 총평 - 인디게임 4회차 - 총 45편, 청소년부 - 총 32편, 아이디어 공모 총 117편의 완성도 높은 게임들이 출품되어 매우 치열한 경합을 벌인 수준 높은 공모전이었으며 수상작을 선정하기에 매우 어려움을 느낀 심사였습니다. 그래서 결국 제대로 선정하는것을 포기하였습니다. 미안해요~ |


그리고 뒤이어서 발송된 메일입니다.
같은날, 18:34에 "방금 나간 공지에 대하여 사죄의 말씀을 올립니다." 라는 제목으로 발송된 발송되었습니다.
![]()
![]() ![]() |
그리고 더 재미있는건.
뒤이어 22:08에 발송된 "테스트"라는 제목으로 발송된 메일입니다.
![]()
|
이건 뭐, 장난이라고 볼 수 밖에 없는 사건입니다.
그러나 한가지 시사해주는 바는 있다고 생각합니다.
(그렇다고 저 장난질을 편들어주자는 건 아닙니다.)
매 해 마다 불거지는 문제는 공정성 시비입니다.
갈수록 참가작품수가 늘어나고 있다고 하니, 그만큼 인디게임 공모전에 대한 관심이 커지고 있다는 뜻일 겁니다.
그러나 공모전 운영이나 관리는 그에 따라가지 못한듯이 보입니다.
작년에 "흑설공주와 일곱난쟁이"라는 작품이 표절시비로 뒤늦게 탈락처리가 된 것도 그 예라고 할 수 있을겁니다.
(이 사건에 대해 잘 정리된 기사 링크)
이번에도 4차 심사공지가 뒤늦게 (이번 사건이 터진날 한밤중에 부랴부랴 공개되었습니다.) 올라오면서,
많은 참가자들이 불만을 터뜨리기도 했습니다.
인디게임을 좋아하는 저로써는
국내 최대 인디게임 공모전이 자꾸 실망스러운 모습을 보여서 안타깝기만 합니다.
부디 다음해에는 권위있는 공모전으로 탈바꿈할 수 있기를 기대해 봅니다.
p.s. 그나저나 개인정보가 제대로 보호되있기를 바랍니다.
(참가하면서 팀원 개인정보 다올렸는데, 해킹당했다면... ㅎㄷㄷ)












