1.  1. 서문

최근 미국에서도 Free to Play 유행처럼 번지고 있다. 무료로 게임을 즐기라고 명시하긴 했지만 당연히 수익구조는 따로 존재한다. 부분유료화 방식을 취하고 있는 것이다. 이러한 과금 방식이 기존의 정액요금제보다 많은 유저를 끌어 모을 있고 보다 많은 수익을 올린다는 것을 보여주면서 많은 게임들이 부분유료화 요금제로 바뀌어가고 있는 실정이다.

그러나 부분유료화 요금제의 문제점으로 항상 지적되는 부분들이 있었다. 하나가 유저간의 밸런스 문제다. 게임을 서비스하는 입장에선 무료로 즐기는 플레이어보다 돈을 플레이어에게 이익이 되는 무언가를 보상해야 한다. 대체로 이러한 보상은 우월한 능력치, 성장속도 등으로 이어진다. 이에 비해 무료로 즐기는 플레이어는 상대적인 박탈감을 느끼고, 유료 플레이어로 전환하거나 게임을 이탈한다. 때문에 게임을 즐기는 플레이어 수가 줄어들게 되고 이러한 감소세에 따라 게임의 수명이 단축되는 결과를 낳는다.

이러한 문제점은 부분유료화 정책이 갖는 피할 없는 해악으로 인식되어왔다. 그러나 몇몇 게임을 중심으로 이러한 틀을 깨기 시작했다. 블리자드의 와우(World of Warcraft) 대표적인 예다. 이들은 정액요금제를 취하고 있음에도 불구하고 별도로 펫이라는 아이템을 팔았다. 펫은 단순한 장식용으로 자신이 감상하거나 남들에게 보여주는 용도로 밖에 사용할 없다. 기존의 유료화 아이템하고는 확연히 다른 차이였다.

그렇다고 하더라도 와우는 정액요금제를 통해 지속적인 수익을 올릴 있었다. 그러나 리그오브레전드(League of Legends) 나타나면서 색다른 부분유료화 정책을 보여주었다. 리그오브레전드는 부분유료화 정책을 취하면서도 게임에 영향을 미치지 않는 아이템만을 판매하여 수익을 올리고 있다. 돈을 내지 않아도 게임을 즐기는 데는 전혀 무리가 없다. 유료화 아이템을 샀다고 해서 딱히 다른 플레이어보다 유리한 위치에 서는 것도 아니다. 그러나 유료화 아이템은 분명 팔리고 있다. 수익만 보아도 있다. 게임으로 벌어들인 수익은 이미 연간 20억을 넘긴 것으로 추정되고 있다.[1]

분명, 보기 힘든 이변이다. 아무런 득이 되지 않을 법한 아이템을 돈을 주고 산다는 생각이 선뜻 들지 않기 때문이다. 그래서 이번 분석을 통해 어떻게 리그오브레전드가 유료아이템을 판매하는데 있어 어떠한 정책을 취하고 있고, 어떠한 방식으로 구매를 유도하는지 살펴 생각이다.

 

2.   2. e스포츠의 특성

리그오브레전드는e스포츠 시장을 고려하여 제작되었다. e스포츠를 고려한 흔적은 게임 곳곳에서 보인다. 우선 매치 메이킹 시스템을 있다. 공평한 매치를 위해 레벨과 승률에 따라 게임을 붙여준다. 상대를 플레이어 임의로 정하는 것이 불가능하며, 게임 시작 까지 상대플레이어를 없다. 때문에 승률 어뷰징 또한 불가능하다. 따라서 최대한으로 공평한 경기를 진행할 있다. 경기가 끝난 뒤에는 통계를 제공한다. 이를 통해 플레이어는 자신의 경기내용을 수치를 통해 분석할 있다. 이러한 요소들이 게임을 하나의 스포츠로써 즐기게끔 하는 요소다.

<경기 종료 후, 경기의 내용을 분석할 수 있도록 통계를 제공한다.>


  리그오브레전드의
e스포츠 대회 또한 곳곳에서 열리고 있다. 세계적인 e스포츠 대회인 WCG에선 2010년에 프로모션 경기로 선정되었고, 2011년에 공식경기로 채택되었다. 이처럼 리그오브레전드는새로운 e스포츠 종목으로 주목 받고 있다.

하나의 스포츠를 지향하는 만큼 게임의 공정성은 필수적으로 갖추어야 요소일 것이다. 그렇기 때문에 유료화 아이템을 기획하는데 있어서도 공정성을 해치는 요소를 넣어서는 된다. 리그오브레전드는 게임 공개 때부터 지금까지 서비스해오면서 기준을 명확히 지켜가고 있다.

 

3.   3. 판매 아이템

리그오브레전드의상용화 구조는 다른 게임들과 크게 다르지 않다. 리그오브레전드에서 화폐는 가지 종류가 있다. IP(Influence Point) RP(Riot Point)이다. IP 게임 플레이를 통해 얻을 있는 화폐다. 반면에 RP 현금으로 구매할 있는 게임화폐다. RP 지불하여 상용화 아이템을 구매할 있다. 게임내의 상점페이지에서 아이템을 구매할 있다. 아이템마다 IP가격과 RP가격이 따로 공시되어있으며 RP로만 구매할 있는 아이템도 있다. 상점에서 구매할 있는 아이템 목록은 다음과 같다.

아이템 종류

IP 구매가능여부

RP 구매가능여부

챔피언

O

O

챔피언 스킨

X

O

O

X

IP/XP 부스터

X

O

세트

X

O

추가 페이지

O

O

소환사 이름 변경

X

O

 

여기서 주목할만한 부분은 룬을 RP 구매할 없다는 부분이다. 룬은 경기 캐릭터가 받는 능력치를 향상해주는 효과를 가지고 있다. 그렇기 때문에 게임 아이템 중에서 유일하게 밸런스를 망가뜨릴 있는 요소가 있다. 그러나 룬의 능력들은 차이를 보여주지 않는다. 레벨20 되면 최고레벨의 룬을 장착할 있다. 룬의 능력치 향상효과도 눈에 정도로 나타나는 것은 아니다. 게임의 특성상 플레이어의 컨트롤과 플레이어간의 협동이 승패에 가장 중요한 요인으로 작용하기 때문에 룬이나 챔피언의 차이로 졌다는 생각은 좀처럼 들지 않는다.

룬의 차이로 졌다고 해도 현금 구매로 바로 가질 있는 것이 아니다. IP로만 구매할 있기 때문에 플레이타임은 자연스럽게 연장된다. 현금구매로 좀더 쉽게 구매하고자 한다면 유일한 선택은 IP부스터를 구매하는 방법뿐이다. 그렇다고 하더라도 경기를 통해 IP 벌어야 하는 것은 변하지 않는다. IP 얻기 위한 시간이 약간 줄어들었을 뿐이다.

챔피언의 경우에도 굳이 현금으로 구매하지 않아도 된다. 챔피언은 경기 내에서 플레이어가 조종할 캐릭터이다. 챔피언의 종류에 따라 플레이 스타일과 사용할 있는 스킬이 변화한다. 하지만 비싼 챔피언이라고 해서 더욱 강력한 능력치를 가진 것은 아니다. 모든 챔피언은 모두 동등한 능력치를 갖고 있으며, 플레이어의 컨트롤에 의해 빛이 발한다. 챔피언의 가격이 매겨지는 방식을 보면 최신에 나온 챔피언일수록 비쌀 뿐이다.

경기에 직접적으로 영향을 미치지 않는 챔피언 스킨이나 부스터 같은 아이템은 현금으로만 구매할 있게 되어있다. , 현금을 지불하여 아이템을 구매하더라도 무료이용자들보다 유리한 위치에 서는 것은 아니라는 말이다.

이러한 상황을 종합해봤을 , 리그오브레전드에서는 <많은 구매 = 유리한 게임> 이라는 공식이 적용되지 않는다. 이러한 아이템판매 정책으로 무료이용자의 이탈을 예방하고 있으며, 현금구매를 통한 플레이타임 단축현상을 최소화 하고 있다.

 

4.  4. 판매전략

리그오브레전드에서는계속해서 플레이어의 기회비용 노출시킨다. 여기서 말하는 기회비용이란 플레이어가 현금구매를 했을 때의 기회비용이다.

리그오브레전드에서는경기를 시작하기 전에 사용할 챔피언을 선택한다. 챔피언을 선택한 다음에는 화면 중앙에 챔피언 스킨을 선택할 있도록 나온다. 물론 현금으로 스킨을 구매하지 않은 플레이어는 기본스킨밖에 사용할 없다. 그럼에도 불구하고 사용할 없는 스킨이 무엇인지 노출시켜준다. 스킨에 따라 캐릭터 일러스트가 변화한다. 일러스트는 다른 플레이어와 판박이인 챔피언보다 자신의 개성을 드러낼 있는 스킨을 고르라며 유혹한다. 리그오브레전드의 스킨은 단순히 일러스트와 캐릭터의 텍스쳐만 변화시켜주는 것이 아니다. 비싼 스킨일수록 챔피언의 애니매이션이나 스킬 이펙트가 변화하기 때문에 다른 판박이 캐릭터들과는 확실히 다른 인상을 심어준다.

 <선택할 수 없는 스킨을 계속 지켜봐야한다.>

경기종료 후에 플레이어는 IP XP 획득한다. 일반적인 게임들은 자신이 획득한 IP 얼마인지만 표시할 것이다. 그러나 리그오브레전드에서는 IP부스터를 구매했을 추가로 받을 있는 IP 표시해준다. 게다가 모든 플레이어는 게임 시작부터 9레벨까지 공짜로 IP부스터 효과를 받는다. 이미 IP부스터 경험이 있었던 플레이어는 유혹에 보다 쉽게 넘어간다.

  <얻지 못할 IP를 괜히 보여주는 건 아닐 것이다.>

게임을 켜고 로그인을하면 시작화면부터 화면 중앙과 우측 하단에 공지배너가 있다. 공지배너는 게임의 주요공지사항을 알려줄뿐만 아니라, 새로운 챔피언 광고나 세일광고도 띄운다. 이공지배너는 게임의 시작점이 되는 화면중앙에 위치하고 있기 때문에 플레이 하는 내내 지속적으로 노출된다. 많은게임들이 홈페이지의 로그인 페이지에만 광고배너를 띄우는 것과는 대조적이다.

<제일 잘보이는 위치, 제일 자주 보는 화면에 커다란 배너가 있다.>  
 
   리그오브레전드에서는꾸준히 세일이벤트를 진행한다. 물론, IP가격은 그대로이고현금가인 RP만 할인하여 판매한다. 세일판매품목은 챔피언과챔피언 스킨이다. 세일기간을 두어 그 동안 눈 여겨 봐왔던 챔피언과 스킨을 구매하도록 유도하는 것이다.

 

5.  5. 결론

라이엇게임즈의브랜던 벡 대표는 한 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. “플레이어를 가장 우선으로 두겠다.”[2] 이한마디에 리그오브레전드의 상용화 전략이 요약된다. 플레이어에게 부담감을 지우지 않으며 존중 받는다는느낌이 들도록 서비스 하겠다는 것이다. 이를 위해 플레이어간에 불공평해질 수 있는 요소는 최대한으로배제했다고 볼 수 있을 것이다.

리그오브레전드의상용화 정책 기준은 다음과 같이 요약될 수 있다.

1)    현금으로 구매할 수 있는 아이템은 경기에 영향을 미치지 않는다.

2)    게임 내 능력치 영향을 줄 수 있는 유일한 아이템은 룬이다.

3)    룬은 IP를 통해서만 구매할 수 있으며, 이를 통해 사용자의 플레이를 유도한다.

4)    유료화 아이템으로 인해 플레이타임이 현저히 줄어서는 안 된다.

5)    최근에 발매한 챔피언, 스킨일수록 비싼 가격을매긴다.

 

이러한 정책은 게임오픈 이래 꾸준히 이어져 오고 있으며, 앞으로도 계속해서 유지될 것으로 보인다. 유료 아이템 판매 촉진을 위해 UI적으로 신경을 부분도 주목 할만 했다. 리그오브레전드는 지속적으로 유료아이템을 구매했을 때의 기회비용을 노출시켰다.

하지만 상용화 아이템의 매력이 감소하는 만큼, 수익도 그렇게 높은 편이 아닌 것은 분명하다. 세계적으로 순위권 안에 드는 게임임에도 불구하고 국내 유명한 부분유료화 게임들의 수익만큼은 내고 있다.
 

[3]

분명히 이용자 수에 비해 수익은 적다. 하지만 리그오브레전드는 기존의 부분유료화 정책에서 역으로 접근하였다. 부담 없는 유료화 정책으로 보다 많은 층을 거느리게 되었다고 있다. 수많은 팬들을 상대로 OSMU 활용한 판매전략을 내세울 수도 있을 것이며, 경우 2차적으로 부가가치를 낳게 것이다.

리그오브레전드는다른 부분유료화 게임들과는 조금 다른 방향으로 진행하고 있다. 때문에 오히려 걱정하는 유저도 있다. 그렇게 팔아서 뭐가 남느냐는 것이다. 하지만 리그오브레전드를서비스하는 라이엇게임즈(Riot Games) 꾸준히 성장하고 있으며 주목 받는 디지털 기업이기도 하다. 리그오브레전드의 매출은 크지 않지만, 짧은 시간 안에 세계적으로 많은 팬을 거느린 게임이 되었다. 그렇기 때문에 앞으로 이러한 정책이 더욱 성공할지는 계속해서 지켜봐야 것이다.

 



저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/71 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon WinterMute 2012/03/16 16:02 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    아무도 보는 사람이 없는 줄 알았는데;;; 봐주시는 분들이 있어서 감사합니다.

  2. Good 2012/03/27 20:03 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    이런글이!!

Write a comment


디스이즈게임즈에서 올라왔던 마비노기 영웅전 포스트 모템입니다.
꽤 예전에 올라왔던 건데, 글을 늦게 올리게 되네요..

보러가기>

저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/65 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon planar210 2010/08/05 03:40 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    역시 꿈보다 해몽이군

Write a comment



11. 다가오는 마감 일

  3차 프레젠테이션이 끝나고서는 개발할 수 있는 기간이 넉넉하지 못했다. 원래 목표대로라면 게임을 거진 완성하고 버그테스트를 하고 있어야 할 시기였다. 하지만 그 시기에 게임을 제대로 완성한 팀은 한 팀 밖에 없었다. 시간만 모자른게 아니었다. 슬슬 졸업준비를 해야될 시기였다. 이력서, 자기소개서등 제출해야할 문서들이 많았다. 한 업체에서 우리가 만들고 있는 게임이나 툴을 보기위해서 오기도 하였다. 좋은 사람이 있으면 신입으로 뽑아가겠다는 것이었다. 여러모로 어수선한 분위기였다.

  이 시기가 되면, 으례 만사가 지치고 힘들어지고 짜증나기 쉽상이다. 나도 하는 일도 별로 없으면서 스트레스가 상당했다. 게임은 생각처럼 안 나오고, 나 혼자서 학원은 나오는 데(조교의 업무인 학원 지키는 일을 하기 위해 꼬박꼬박 밤까지 남아야 했다.) 팀원들은 남아서 작업도 안하고, 시간은 없는데 해야 될 일은 산 더미 처럼 쌓여있었다. 모든게 비관적으로 보였다.
 
  또 하나 힘들었던 건, 옆 팀인 "Nine O'Clock"팀은 벌써 게임을 완성하고 제 할 일을 하고 있었다는 점이었다. 거기에 위메이드 장학금 수상설(실제로도 수상했지만.)이 나돌기 시작하면서, 학원 분위기가 급격히 산만하게 바뀌었다. 할 일은 많이 남아있었지만, 시험이 끝나고 방학을 앞둔 학교의 분위기에서 프로젝트에 매진하기란 쉽지 않은 일이었다.

  프로젝트 막바지에는 나와 프로그래밍 팀장 형, 이렇게 둘이서 거의 모든 작업을 이어갔다. 차가 끊길 때까지 작업을 했었고, 한 번은 도중에 차가 끊겨서 신도림에서 집까지 걸어가기도 했다. 하지만 같이 프로젝트를 완성해나가는 사람이 있다는 사실만으로도 즐거운 시간이었다.(물론 힘들었지만...)


12. 패키지 제작

  "Symphony of Heroes"는 다른 팀의 졸업 프로젝트와는 달리 온라인 게임이 아니었다. 그렇게 기획한 의도 중 하나가 패키지를 제작하기 위함이었다. 우리가 만든 게임을 패키지로 완성해서 소장한다면 좋은 추억이 될 수 있을 것 같았다.
  나는 원화가가 그려준 그림을 응용하여, 포스터, DVD표지, 메뉴얼을 직접 제작하였다. 이 작업에 많은 시간이 소요되긴 했지만, 나름 흥미로운 작업이었다. 게임이 완성되어가고 있음을 느낄 수 있는 작업이었기 때문이다.
  마감일 직전에야 CD를 굽고, 패키지를 완성할 수 있었다. 총 30장 정도가 완성되었다. 이 중 몇 장은 최종발표때 경품으로 쓰였고, 나머지는 이 게임을 만들기위해 수고해준 팀원들과 나누어 가졌다. 이렇게 완성된 패키지는 두고두고 오랜 추억으로 남을 것이다.


완성된 패키지의 모습


13. 제작 발표회

  졸업 프로젝트 팀에서 우수한 결과를 보여준 팀에는 장학금을 수여한다. 네 팀 모두 이 장학금을 목표로 개발하였다. 장학금에는 두 가지 종류가 있었다. "위메이드 장학금"과 "학원 장학금", 이 두 가지 다. "위메이드 장학금"의 경우 위메이드에서 직접 사람이 와서, 네 팀의 개발 중인 게임을 보고 평가를 했다. "학원 장학금"은 발표회가 끝나고 학원 강사님들이 정하는 장학금이었다. 금액으로 따지면 "위메이드 장학금"이 더 컸다. 그렇기 때문에 단순히 등수로 매긴다면 "위메이드 장학금"이 1등. "학원 장학금"이 2등으로 볼 수 있었다.

  7월 말에 이미 "위메이드 장학금"수상자가 이미 결정되어, 우리들 중 1등은 정해진 상태였다.(아까 말했던 옆팀이다.) 그렇다고 하더라도 "학원 장학금"이 남아있었지만, "학원 장학금"은 액수가 적다는 소문이 있어서(그 소문은 거짓으로 밝혀졌으며, 상당히 많은 액수였다.) 받으나 마나 한 상이라는 인식이 있었다. 아직 마지막 발표까지 시간이 남아있었지만, 이미 패배했다는 생각에 열심히 하는 사람은 많지않았다. 이런 패배감이 만연한 분위기 속에서도 마지막 발표만은 잘하고 싶었다. 그냥 게임의 등수를 떠나서 모두에게 인상깊은 발표를 보여주고 싶은 오기가 생겼다.

  마지막 프레젠테이션은 저번과 다르게 많은 준비를 했다. 대본도 미리 작성하고, 어디서 어떤 연출을 할지 미리 짰다. 이른 아침, 빈 강의실에서 리허설도 빼먹지 않았다.
  자체적으로 평가하자면 내가 한 것중에는 최고의 프레젠테이션이고, 남들이 보기에도 나름 괜찮았을 것이라고 생각이든다. 하지만 안타깝게도 "학원 장학금"에도 수상 실패했다. 그래도 이렇게 추억을 남길 수 있다는 사실만으로도 공을 들인 가치가 있었다.
 
졸업식날 발표 모습

모션 컨트롤러로 플레이 하는 모습

 

무려 63슬라이드의 졸업 발표 프레젠테이션
한 슬라이드당 짧고 빠르게 넘어가는 컨셉으로 제작되었다.


14. 프로젝트 평가

  한마디로 평하자면 "대체로 미숙했던 프로젝트"라 할 것이다. 특히 나 자신이 팀장으로써 많이 미숙한 모습을 보였다. 기획은 중심을 잡지 못했다. 팀원들에게 기획의 당위성을 제대로 설명하지도 못했다. 흔들렸던 시간들이 불필요하게 많았고, 어설프게 많은 것을 시도하려고 하였다.
 
 기획 초기에 우려했던바는 게임이 완성되어서 결과로 나타났다. "음악 지휘랑 전투랑 따로 놀지 않을까?"에 대한 걱정 말이다. 이 문제는 결국 인디게임 공모전 수상 실패로 이어졌다.

  기획자들의 업무 분담 문제도 있었다. 나는 내가 모든 걸 만들고 싶다는 욕심. 그리고 다른 팀원에게 맡기면 내가 원하는데로 기획이 안나올지도 모른다는 걱정으로 많은 업무를 분담하지 않았다. 대부분 나 스스로 해결하려고 했다. 그만큼 나의 피로는 더 누적 되었고, 많은양의 업무는 나를 지치게 만들었다. 그렇다고 게임의 모든 것이 내가 원하는대로 나온 것도 아닌데 말이다.

  하지만 게임을 만드는 그 과정 전체는 재미있고 흥미로운 일이었다. 좋은 추억이 되었고, 지금 졸업프로젝트를 다시 하라면, 더 잘 해보고 싶다는 생각도 든다.
  그리고 나의 소중한 포트폴리오로 남게 되었으니 더 할 나위없지 않은가? 어쨌거나 이 게임 덕분에 취업걱정은 덜었다. 그게 가장 큰 성과다.


15. 마치며...

  이번 포스트모르템을 작성한 계기는 우리가 겪었던 프로젝트 과정을 기록으로 남기기 위해서였다. 어젯 밤 먹은 식사도 기억 못하는 내가, 오랜시간 미루다 이제 와서 쓰려니 쉽지 않았다. 그동안 좀 더 많은 기록을 남겼을 걸 하는 후회도 든다. 
  내 기억이 틀린 부분도 있을 것이고, 내 주관적인 입장에서 썼기 때문에, 다른 팀원들이 보면 틀린 이야기가 있을지도 모르겠다. 그런 부분이 있으면 지적해주시면 감사하겠다.
  이 글로 후배 기수들 혹은 아마추어 개발자들이 게임을 만드는데 있어 작은 보템이 되었으면 좋겠다.

  마지막으로 이 프로젝트에서 나 때문에 고생하셨던 모든 분들게 감사을 말을 남긴다.


Symphony of Heroes 포스트 모르템 4부 보러가기
Symphony of Heroes 동영상 보러가기
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/62 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://planar210.tistory.com BlogIcon planar210 2010/03/02 02:46 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    평생 졸업작품만 하면서 살고 싶다

  2. 11기 김동민 2010/03/05 15:15 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    긴 글 잘 봤습니다.

    졸업작품 컨셉 발표때 문제점을 지적한 기억이 나네요.

    그래도 완성되어서 이렇게 그 과정까지 정리하다니 멋집니다. ^_^//

    학교 얼른 졸업하고 현업에서 봐요~ ㅎㅎ

  3. 12기 옥상욱 2010/03/08 10:59 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    인상깊게 잘봤습니다. 지금은 이미 회사에 취업하신걸로 아는데, 일환이와 송운이한테 얘기 많이 들었습니다. ^^
    재미있고 즐겁게 게임만드시길 바랍니다. ~

    • Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon WinterMute 2010/03/08 12:58 댓글주소 | 수정/삭제

      제 얘기 많이 들으셨다니.. 쑥스럽네요..
      지금은 즐겁게 학교 다니고 있습니다.
      선배님도 지금 하시는 게임 대박나길 바랍니다.

  4. Favicon of http://ogblog.tistory.com BlogIcon Bana Lane 2010/03/14 21:02 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    회사에서 저 게임을 해본다 해본다 하면서 못해봤네요. ㅎㅎ

    복학하니 좋습니까? ㅋㅋㅋ

  5. 12기 옥상욱 2010/03/17 11:32 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    아 학교로 가셨군요. 제가 착각을 했나봅니다.

    열심히 공부하시고 나중에 업계에서 뵈요 ^^

Write a comment



8. 기획을 다시 갈아엎다.

  3차 프레젠테이션이 끝나고 지휘시스템을 구현하기 앞서, 프로그래밍 파트장 형이 지휘시스템 기획에 이견을 달았다. 당시 지휘시스템은 화면에 각 파라메터를 나타내는 막대기를 음악에 맞춰서 치면 되는 것이었다. 형이 문제를 제기한 부분은 그 파라메터였다. 공격력, 방어력, 이동력, 명중률 이렇게 네가지의 파라메터가 있었다. 그런데 이 파라메터들이 동급의 개념이 아니라는 것이었다.
  사실 이 정도의 태클은 팀장으로써 그냥 넘어가자고 할 수도 있는 문제였다. 하지만 내심 게임 시스템이 썩 만족스럽지 못한 터였다. 그래서 납득할만한 시스템이 생각날 때까지 고려해보자며, 거의 일주일 넘게 문제를 질질 끌었다. 물론 나를 제외한 2명의 기획자는 이렇게 기획을 바꾸는 게 못 마땅해 했다.
  물론. 이 시점에서 기획을 바꾼다는 것 자체가 상당히 무리한 일이었다. 하지만 나는 무언가 새롭고 더 완벽한 시스템을 만들어보고 싶었다. 그래서 일주일이 넘게 기획자들과 프로그래머 파트장과 결론이 나지 않을 회의를 계속해 나갔다.

  처음에는 파라메터를 바꾸는 것으로 논점이 맞추어졌다. 우선 공격력과 방어력은 중요한 파라메터이므로 놔두고, 이동력과 명중률에 대해서만 논의를 해나갔다. 이 두 파라메터는 공격력에 영향을 미칠 수 있는 파라메터라는게 문제였다. 여러가지 의견이 나왔지만, 모두가 납득할만한 결론은 나오지 않았다. 사실 공격력, 방어력에 독립되면서 동등한 위치에 견줄만한 파라메터라는게 있을리 만무했다.
  결국에 내린 결정은 지휘시스템을 바꾸어보는게 어떻겠냐는 결론을 내렸다. 상당히 위험한 결정이었고, 지금 생각하면 정말 멍청한 결정이었다.

  결국에는 기획자 형이 생각해낸 아이디어를 조금 변형하는 식으로 결론이 내려졌다. 시간에 쫒겨 성급하게 내린 결정이었다. 그리고 누구도 완벽하게 만족하지 못하는 결정이기도 했다. 기획을 바꾸면서 필연적으로 다른 부분의 기획도 바뀌어야 했고, 덕분에 2주 정도가 낭비되었다.
  이런 시간 낭비의 원인은 당연히 팀장이자 메인기획자인 내가 중심을 잡지 못해 벌어진 일이었다.


9. BPM 맞추기

  리듬게임에서 가장 중요한 점은 음악의 박자를 게임에 맞추는 일이다. 음악마다 박자의 빠르기는 모두 다르다. 음악에 따라서 한 박자가 0.5초가 될 수도 있고, 0.4초가 될 수 있다. 이런 박자의 빠르기를 나타내는 단위가 BPM(Beats Per Minute)다. <Symphony of Heores>는 음악의 박자에 맞추어서 노트를 치는 게임이었으므로, BPM의 역할이 게임 판정에 있어서 절대적인 역할이었다. 그래서 음악마다 BPM을 잘 설정해주는 것이 중요했다.

  나는 음악의 BPM을 알아내기 위해서, 인터넷상에서 쉽게 구할 수 있는 BPM측정 프로그램으로 음악의 BPM을 알아내었다. 하지만, 이렇게 설정한 BPM으로 게임을 테스트하자 문제가 발생했다. 묘하게 음악 뒤로 갈 수록 박자가 맞지 않는 것이었다.
  그 원인은 BPM의 소수점까지 맞춰주지 못한데 있었다. BPM측정 프로그램은 소수점자리까지는 측정하지 않았고, 정수단위로만 BPM을 나타냈다. 하지만 소수점까지 맞춰주지 않으면 뒤로 갈 수록 큰 오차를 보여주는 것이었다. 그렇게 어떻게 소수점을 맞출까 고민하던 중, 다른 리듬게임은 어떻게 BPM을 맞추는가에 초점을 맞추었다. 그렇게 찾다가 발견한 게임이 바로 <Karateka Mania>라는 일본의 동인게임이었다.

사용자 삽입 이미지
<Karateka Mania>
<리듬 천국>이라는 게임에 나왔던 게임중 하나를 PC게임으로 구현한 게임.
음악에 맞춰서 날아오는 물체를 맞추는 게임이다.

  이 게임에는 노트 툴이 함께 제공되었는데, 이 노트 툴에도 BPM을 측정하는 기능이 있었다. 자동으로 BPM분석하는 일반 프로그램과는 달리, 이 게임의 노트 툴에서는 BPM을 수동으로 측정하게 되어있었다. 제작자가 직접 음악의 박자에 맞춰서 키보드를 눌러 박자를 맞추어 주는 방식이었다.
이렇게 여러 번 키보드를 누르면, 박자의 간격을 평균값으로 산출하여 BPM을 측정하는 것이었다. 수동으로 측정하는 방식이었지만 의외로 실제 BPM과 유사하게 나왔다. 게다가 BPM의 소수자리도 나타내주어서 꽤 요긴하게 사용되었다.

<Karateka Mania>의 BPM측정기
수동으로 박자를 맞추는 하이테크놀러지! 오히려 자동 측정기보다 정확하다!

  이렇게 소수점까지 측정했음에도 불구하고 사용할 수 없는 음악들도 있었다. 원래 기획에서는 주로 오케스트라음악을 사용할 생각이었다. 그러나 대게 오케스트라 음악의 경우 사람이 직접 연주하는 걸 녹음하는데다, 그걸 지휘자의 마음데로 음악의 빠르기를 조절하기 때문에, 일정한 BPM으로 연주되는 음악을 찾기란 불가능 했다. 그래서 주로  게임의 OST나 다른 장르의 음악을 찾는데 많은 고생을 했다.


10. 3차 프레젠테이션

  3차 프레젠테이션은 내가 아닌 다른 기획자가 맡아서 준비했다. 그래서 가장 편하게 임했던 프레젠테이션이었다. 이 때 프레젠테이션을 준비한 기획자는 좀 더 색다른 걸 보여주기 위해서 동영상을 많이 활용하고자 하였다. 그래서 준비한 것이 팀 내 인터뷰였다. 기획자, 프로그래머 각각 인터뷰영상을 준비하였다. 만드는 과정도 재미있었으며, 결과물도 꽤 괜찮았다.

  이 때, 다른 팀이 준비한 발표물도 만만치 않았다. 가장 기억에 남았던 건 "Band of Brothers"팀에서 준비한 포토카툰이었다. 그냥 포토카툰이 아니라 팀원들이 직접 음성을 녹음한 포토카툰이어서 재미있게 감상했던 기억이 난다.

  "Nine O'Clock"팀의 발표는 더 놀라웠다. 프레젠테이션 자체보다는 게임시연 때문이었다. 당시 이 팀에서 보여준 게임 시연은 그냥 완성된 게임이었다. 더 이상 만들지 않아도 될 듯한 완성도를 보여준 것이었다.

  우리도 게임 시연을 나름 하기는 했지만, 완벽하지는 못했다. 몇가지 시스템과 UI가 미구현된 상태였다. 다른 팀들도 상황은 비슷했다. 게임은 어느정도 굴러갔지만 완벽한 상태는 보여주지 못햇다. "Nine O'Clock"팀만 제외하고 말이다. 덕분에 다른 팀의 사기는 많이 떨어졌다.




퍼포먼스를 보여주기 위해 녹화했던 영상
쉐이더를 활용하여 그래픽의 수준이 한 단계 올라간 것을 확인 할 수 있다.

Symphony of Heroes 포스트 모르템 3부 보러가기
Symphony of Heroes 포스트 모르템 5부 보러가기
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/61 관련글 쓰기

Write a comment



5. 컨텐츠 작업 시작, 현실의 벽을 깨닫는 순간.

  1차 프레젠테이션(5월 7일)이후, 게임 컨텐츠에 대한 작업이 본격적으로 시작되었다. 툴도 제 기능을 하나 둘씩 하기 시작했고, 각 툴을 통합하여 엔진에 붙이는 일도 큰 무리없이 진행되는 듯이 보였다. 그러나 설마설마 했던 곳에서 문제가 생기기 시작했다. 전쟁 게임의 특성상 많은 수의 병사 캐릭터들을 띄워야 하는데, 너무 많은 캐릭터들을 띄우게 되면 FPS(초당 프레임 수)가 현저하게 떨어지는 것이었다.
 
  원래 기획은 6~7개의 부대를 지휘하는 것이었다. 하나의 부대당 25명의 병사를 생각했으니 자신의 진영만 최대 150~175명, 상대 진영 병사까지 합쳐서 총 300명이 넘는 캐릭터가 한 화면에 나올 수 도 있는 상황이었다. 그러나 100명병사를 화면에 띄우자 FPS는 한자리 수를 넘지 못했다.
  직접적으로 문제가 닥치기 전에도 이 문제에 대해서 걱정을 하긴 했었다. 그래서 원래 기획에서도 저 폴리곤으로 캐릭터를 만들고자 하였다. 게다가 이 전의 회의 때도 문제가 있지 않을까 하는 우려는 있었다. 그래도 그 때까지는 직접 확인해보자며 기획 그대로 밀고나갔었다.
  그러나 눈으로 FPS를 확인하는 순간, 급하게 기획을 수정하지 않을 수 없었다. 기획은 여러 부대를 지휘하는 게임에서 단일 부대를 지휘하는 게임으로 변경 되었다.
  하나의 주요 컨셉이 바뀌자 게임의 많은 부분이 변화되었다. 멀리서 바라보던 시점을, 좀 더 앞 당겨서 부대를 바라보는 시점으로 변경되었다. 스테이지 수는 단일 스테이지로 하려던 것을 여러 개로 나누는 것으로 다시 늘어났다.
  프로젝트 후반에 최적화 작업을 통해 한 화면에 띄울 수 있는 캐릭터의 수가 늘어나기는 했다. 하지만 원래의 기획을 구현하기에는 역시나 무리였다.

  기획은 또 다시 바뀌어갔고, 그 외에는 무난 하게 진행되었다. 2차 프레젠테이션날(6월 9일)에는 캐릭터들이 맵 위에 정해놓은 경로를 따라다니는 것 까지 완성할 수 있었다.


6. 2차 프레젠테이션

  가장 힘들었던 중간 발표가 2차 프레젠테이션이었다. 그 전날 밤을 샌데다가 생쑈까지 한 날이기 때문이다. 이번 프레젠테이션에는 무언가를 보여주고자 했다. 기획은 바뀌고 축소되었지만, 기가 죽은 모습을 남들에게 보여줄 수는 없었다. 그리고 관객들에게 인상적인 프레젠테이션을 보여주고 싶었다. 그래서 생각해낸게 약간의 쇼를 집어넣는 것이었다.
  그 내용은 이러했다. 발표가 시작됐지만, 발표자인 나는 등장하지 않았다. 그리고 관객들에게 박수를 쳐달라고 화면에 띄웠다. 그러자 관객들은 멋모르고 박수를 쳐주었다. 그 때 나는 박수를 받으면서 앞으로 걸어나갔다. 그렇게 걸어와서는 발표를 바로 시작하지 않았다. 대신에 모션컨트롤러를 손에 쥔채로 높이 올려 들었다. 곧 이어 화면에 게임이 떠올랐다. 그 화면은 아래와 같았다.


2차 프레젠테이션 당시 데모 버전의 게임을 녹화한 영상.
단지 캐릭터들이 경로에 따라 움직일 뿐, 음악은 아무런 역할을 하지 않으며, 부대는 컨트롤할 수 없었다.


  게임에서 울려퍼지는 음악에 맞춰 나는 지휘를 하는양 열심히 팔을 흔들었다. 데모 게임은 2분여간 진행되었는데, 되지도 않는 지휘흉내를 내느라 팔이 빠지는 줄 알았다. 나는 멋진 웃음거리가 되었다. 적어도 (좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든) 관객들에게 인상을 주었으니 절반은 성공한 셈이었다.
  그 후로의 발표는 프로그래밍 팀원들의 발표로 이루어졌다. 제작 된 툴에대한 설명으로 이루어졌는데, 당연히 지루할 수 밖에 없었다. 당시 발표진행도 시원시원하지 못했다. 생각한 만큼 모든 걸 이루지 못한 발표였다.

  우리 팀의 발표가 끝나고, 다른 팀들의 발표가 이어졌다. 또 주눅이 들기 시작했다. 다른 팀들은 더 많은 진척을 이룬듯이 보였다. 
  프로그래밍 강사님인 김 선생님은 2차 프레젠테이션까지 플레이 가능한 게임 데모가 완성이 돼야 한다고 하셨다. 하지만 당시 우리 팀의 진척상황으로는 불가능하다고 판단하여, 보여주기식의 데모를 만들었다. 다른 팀도 불가능할 거라 생각했었다.
  하지만 플레이 가능한 데모를 내놓은 팀이 있었다.
  그 다음날도 역시나, 2차 프레젠테이션의 후유증으로 꽤 힘들었다.



<2차 프레젠테이션 자료>
그림으로 저장하느라 애니매이션이 들어간 화면은 제대로 안나왔다.


7. 생겨날 수 밖에 없는 그래픽에 대한 불만
 
  어느 정도 게임이 완성되어 나가면서 게임 그래픽에 대한 불만이 생겨나기 시작했다. 이건 우리 팀만의 이야기는 아니었다. 그래픽 작업인원이 3+1명인데다, 이 작은 소수인원이 네팀을 전부 맡아서 해주는 상황이니 불만이 생겨나지 않을 수 없었다. (다행히 그래픽반 강사님인 배선생님의 도움이 컸다.) 네팀 모두 기획한 그래픽 리소스는 엄청나게 많은데 이걸 다 만들기에는 일정이 부족한 상황이었다.
  이러한 상황이니 양으로나 퀄리티로나 그래픽 리소스에 대한 불만들이 생기기 시작했다.

  우리 팀 같은 경우, 애초에 많은 3D 배경 오브젝트를 요하는 게임이 아니었기 때문에 양 적으로는 크게 문제가 되지는 않았다. 문제는 퀄리티였다. 사실, 그래픽 팀원들도 학생인 만큼 좋은 퀄리티를 뽑아낼 수는 없었다.   
  게다가 우리 게임의 경우 많은 수의 모델을 띄워야하는 전쟁 게임이었다. 그렇기 때문에, 캐릭터는 물론이고 여러 배경 모델들도 저폴리곤으로 제작 되었다. 원래는 시점을 좀더 멀리서 잡을 생각이었기 때문에 상관 없었다. 그러나 기획이 바뀌면서, 시점을 배경과 좀 더 가까이 잡게 되었다. 그래서 리소스의 품질이 더 안좋아 보이는 점도 있었다. 결국에는 프로젝트 후반에 가서 많은 리소스를 교체하거나, 자체 수정해야했다.

  캐릭터의 텍스쳐는 직접 수정 했다. 우리는 후반에 쉐이더 효과를 넣게 되면서 노말맵을 넣기로 했다. 그런데 노말맵을 넣으려면 텍스쳐에 따로 알파 레이어를 덧입혀야 했다. 원래대로라면 이러한 작업들은 그래픽파트에서 작업을 해주야겠지만, 학원 프로젝트의 특성상, 상당 수의 그래픽 작업은 기획자들의 몫이었다. 그래서 캐릭터 뿐만 아니라 모든 모델의 텍스쳐에 알파맵을 넣는 작업을 해야했다.

  그래픽 리소스를 교체하기 위해, 학원 졸업생들의 졸업 프로젝트 그래픽 리소스를 활용하기도 하였다. 그래픽 작업인원이 적기 때문에 학원에서 허락 해준 것이었다.
  처음에는 배경에 넣을 나무를 십자 메쉬로 만들었다. 그걸 2차 프레젠테이션 때 부여줄 게임 데모에 사용했는데, 띄워 놓고 보니까 영 아니다라는 느낌이었다. 아까 말했듯이 기획상 시점이 바뀌면서 생긴 문제였다.
  2차 프레젠테이션 이후, 우리는 배경을 좀 더 꾸며야겠다고 생각했다. 그러다 보니 선배기수들의 졸업 프로젝트 그래픽 리소스를 활용하게 되었다.
방대한 양의 그래픽 리소스를 일일이 뒤진다는 건 쉬운일이 아니었다. 우선 우리게임과 컨셉이 맞는 게임을 찾아고, 의외로 많은 수확을 걷을 수 있었다. 덕분에 빈약했던 숲이 좀 더 볼륨감을 가지게 되었다. 
  단순히 몇가지의 변화였지만, 시각적 효과는 대단한 진보를 이룬듯이 보였다.




저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/60 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://planar210.tistory.com BlogIcon planar210 2010/03/01 02:03 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    펭귄맨 옷을 입었어야 됐는데...

Write a comment


2. 불안한 기획

  3월이 되었고, 학원은 개강했다. 나는 세부 기획안을 짜기는 했지만, 계속해서 팀원들의 문제점 지적은 계속되었다. 아무래도 "지휘로 전쟁을 지휘한다."라는 컨셉이 머리속에 한번에 들어오는 그러한 구상은 아니었기 때문이일 것이다.
 
  우선, "플레이어의 지휘에 따라 병사들의 행동이 달라진다."라는 것으로 구체화 해나갔다. 플레이어의 지휘방법에 따라 병사들의 스탯이 변화하고, 스탯의 상태의 따라 병사들의 인공지능이 변화한다라는 것이었다. 이러한 기초를 토대로 기획서를 써나갔지만, 나 스스로도 어딘가 한 구석이 허전함을 알고 있었다. 하나의 퍼즐조각이 빈 직소퍼즐을 맞춰나가는 느낌이었다. 그래도 내가 만드는 게임은 신선해야한다는 강박관념이 있었고, 거기에 맞추기 위해 온갖 무리를 했었다.

  대게 이런 강박관념들 때문에, 졸업 프로젝트때 메인 기획자들이 흔히 하는 실수가 있다. 보통 게임의 규모를 굉장히 크게 잡고, 무리한 기획을 한다는 점이다.
 
  내 경우를 예를 들면, 음악 지휘를 <위 뮤직>처럼 플레이어의 지휘에 따라 자유자제로 음악의 빠르기를 조절할 수 있게 하자고 하였다.



<Wii Music>처럼만 구현 된다면 얼마나 멋있을까?

  하지만 팀원들과 회의결과 이건 불가능하다는 결과가 나왔다. 마우스 포인터의 빠르기를 순간순간적으로 판단한다는 것은 어렵다는 것이었다. 나는 이를 해결하기 위해 결국은 키보드로 빠르기를 단계적으로 조절하는 방법으로 우회하였다. 이 외에도 많은 시스템들이 회의를 통해 점차 수정해나가면서, 애초의 기획했던 의도는 우리 수준에서 매우 힘든 것이었음을 실감했다.

  당시 또 다른 주요 쟁점 중 하나가 스테이지의 수를 결정하는 것이었다. 나는 애초의 7명의 플레이가능한 캐릭터가 나오고, 각 캐릭터마다 7~8개의 스테이지를 배정할 생각이었다. 맵 툴로 스테이지를 판에 찍듯이 찍어내면 될 것이라는 생각이었다. 하지만 프로그래머 파트장을 맡은 형의 생각은 달랐다. 그렇게 많은 양으로 가려다가는 무슨 일이 생길지 모든다는 것과 그렇게 많이 찍어내기에는 일정이 부족할 것이라는 생각이었다. 결국은 스테이지 수를 줄여 단일 스테이지로 가자는 쪽으로 결정했다가, 나중에 다시 스테이지를 4개 까지 늘렸다.
  결과적으로 보면 50여개의 스테이지를 만드는 일은 확실하게 무리한 생각이었다. 우리가 만든 게임의 맵의 수는 총 5개인데, 그걸 일정에 맞추어 만드는데도 상당히 힘들었기 때문이다.

  그래픽 컨셉 또한 많이 불안한 요소 중 하나였다. 당시, 나는 좀 드문 그래픽 컨셉을 잡아보려고 시도하였다. '미래지향적인 판타지'를 추구 하고자 하였는데, 마땅히 예로 들만한 그림이 별로 없는 것이었다. 나름 일러스트집을 찾아보기도 하고, 인터넷을 뒤지기도 했지만, 내가 상상하는 그대로의 그림을 찾기란 쉬운 일이 아니었다.
 
또한 처음으로 원화가와 공동작업을 하는 터라 참고 사진을 보내는 일에도 많은 애로사항이 있었다. 원화가가 보기 힘든 사진을 참고자료로 주는 경우도 있었다. 가장 난감했던건 캐릭터 컨셉을 정해주는데 있어 얼마나 정확하게 묘사를 해주어야 하냐는 점이었다. 너무나 정확하게 그리고 참고 그림 그대로 묘사를 해주면, 참고그림과 너무 똑같은 그림을 그려줄지도 모른다는 두려움이 있었다. 그렇다고 너무 묘사를 대충해주면 내가 원하는 대로 그려주지 못할거라는 두려움도 있었다.
 
  당시에는 원화가가 최대한 자세하게 묘사해주는 것을 원했기 때문에, 원화가에 맞춰서 기획서를 작업해주었다. 그리고 그림이 나왔을 때, 이전에 했던 걱정은 모두 기우였다는 것을 알 수 있었다. 그림의 독창성은 어느정도 확보되었기 때문이었다. 하지만 꼭 마음에 드는 것도 아니었다. 서로 학생이었기 때문에 많은 기대는 하지는 않았지만, 좀 더 수정되엇으면 하는 생각은 언제나 들었다. 물론 원화가도 그림이 어느정도 완성된 뒤에 보여주고 수정하는 작업을 거쳤지만, 많은 부분을 고치기에는, 이미 지나온 길이 너무 멀어보였다.

  나중에 알게 된 것이지만, 그 당시 우리가 했었던 방법이 잘못되었다는 것을 깨달았다. 기획자가 처음 원화를 확인하는 시기가 채색되기 이전인 러프스케치 단계에서 일일이 확인하고, 수정하는 작업을 거칠 필요가 있었던 것이었다. 특히 실력이 가다듬어지지 않은 아마추어들에게는 이러한 과정이 자주필요하다는 생각이 든다.

 
3. 프로젝트 일정 잡기

  학원 내에는 졸업 프로젝트를 중간 점검하기 위해, 4차례의 프레젠테이션을 한다(4차는 최종 완료일). 프레젠테이션 날에 자신의 팀이 한 성과를 보여주어야 하기 때문에 보통 이 프레젠테이션 날짜에 맞춰서 팀 일정을 짜게 된다.

  우리 팀의 경우 프레젠테이션에 맞춰서 일정을 짜기 보다는 자체적으로 목표일을 잡았다. 할일의 목록을 크게 잡아놓고, 1차 목표일, 2차 목표일을 나누어 마감시한을 정해두었다. 물론 이 것도 단순히 목표 설정일 뿐, 제대로 지켜지지는 못했다. 아무래도 처음 만들어보는 3D게임이다보니 팀원들 모두 정확한 일정을 짜고 맞춘다는 건 불가능 한 일이었다.

  자체적으로 일정을 잡았다고 하더라도, 결국에는 프레젠테이션 날짜에 맞춰서 작업하게 되었다. 아무래도 외부에 프로젝트 성과를 보여주는 날인 만큼 프레젠테이션을 소홀히 할 수 없기 때문이었다. 프레젠테이션의 성과는 팀원들의 사기와도 연관되었다. 그래서 종종 프레젠테이션 전날에 밤을 새우기도 했다. 물론, 그 다음날 바로 후회했다. 다음 날 제대로 작업을 하지 못하게 되면서 시간적으로 손해를 봤기 때문이었다.



<졸업 프로젝트 일정표... 라기보단 일정을 체크하기위한 달력.>

사용자 삽입 이미지

<학원 2학기 일정표>


  프로젝트 중반 부터는 프로그래밍 강사님인 김선생님께서 프로젝트 일정을 많이 봐주셨다. 각, 팀의 기획 파트장(대게의 경우 팀장)과 프로그래밍 파트장을 따로 불러서 일정을 봐주셨다.(기획파트 보다는 프로그래밍파트를 주로 봐주셨다.) 언제 까지 어느 부분 만큼 완성되어야 한다는 숙제를 내주셨는데, 기획파트의 경우 별로 무리한 숙제는 없었다. 그러나 프로그래밍 파트의 경우 상당히 무리한 요구를 하는 경우도 있어서, 이 일정을 제대로 맞추기는 여간 쉬운일이 아니었다.

  기획 파트의 경우, 리소스 리스트를 만들라고 지시하시거나, 프레젠테이션 준비에 대해서 관여하셨다. 프로그래밍 파트의 경우에는 좀 더 자세히 봐주셨다. 주 단위로 작업일지를 제출하게 하셨고, 맡은 파트별로 좀 더 구체적인 지시를 하시기도 했다.


4. 1차 프레젠테이션

  프레젠테이션에 대해서는 좋은 기억이 별로 나지 않는다. 대체로 밤을 새고 피곤한 상태에서 발표를 했었고, 언제나 남의 팀이 더 잘한 것 같아 보였기 때문이다.
 
  그래도 1차 프레젠테이션에서 우리 팀은 나름 보여 줄 것이 많았다. 그래픽 파트가 기수 전체에 불과 3명(선생님 까지 4명)밖에 안되었다. 그래서 4개 팀 모두 작업을 해주는 형식이었는데, 다행히 우리 팀 작업을 제일 먼저 해주어서 그래픽적으로 보여줄 것이 많았기 때문이었다.(그래봐야 3~4장 정도?)

  그 외에는 무난했다. 엔진은 틀이 잡혀있었고, 나머지 툴도 기본적인 부분은 완성되어 있었다.(툴로써 기능은 없었지만...)

확대

<1차 중간 발표 당시 프레젠테이션>
 그림파일로 추출하여 애니매이션이 들어간 장면은 이상하게 나왔다.


  하지만 다른 팀 프레젠테이션을 보면 언제나 주눅이 들었다. 특히, 옆 팀인 "Nine O'Clock"팀의 프레젠테이션은 볼만 했다. 동영상을 활용해 프로젝트의 진행된 모습을 보여주었고, 그 진척도가 다른 팀에 비해서 높은 편이기 때문이었다.

  또 개인적으로 프레젠테이션날이 힘든 이유가 있었다. 그 날은 프로젝트를 쉬는 날이 되었기 때문이다. 그날은 프레젠테이션이 끝나고 나서, 일찍 집에 갈 수 있었다. 하지만 본인의 경우 학원 조교(근로장학생)인지라 학원을 지켜야 할 의무가 있었다. 학원생들이 모두 떠난 교실을 외로이 지킨다는 건 정말 쉬운 일이 아니었다.(다행히 조교는 두 명인지라, 같이 있었던 형과 같이 외로움을 달랠 수 있었다.)

 
Symphony of Heroes 포스트 모르템 1부 보러가기
Symphony of Heroes 포스트 모르템 3부 보러가기
저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/59 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://planar210.tistory.com BlogIcon planar210 2010/02/27 21:27 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    후후...꾸준히 쓰고 있구나.
    나도 스터디 올릴 재료는 많이 꼽아놨는데, 요즘 시간이 없네...는 당연히 뻥이고 집에 오면 왠지 아무 것도 하기가 싫어지네...

  2. Favicon of http://planar210.tistory.com BlogIcon planar210 2010/02/27 21:08 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    '음악 지휘를 <위 뮤직>처럼 플레이어의 지휘에 따라 자유자제로 음악의 빠르기를 조절할 수 있게 하자' 이 방식이 불가능했던 이유가 커서 속도를 순간적으로 알기 어렵다 뭐 그런 단순한 이유는 아니었어.

    단순히 커서의 이동속도를 실시간으로 감시하면서 음악속도를 변하게 하는 거야 아무 것도 아니지만 문제는 그런 1차원적인 방법으로는 절대로 음악 같이 들릴리가 없겠다 싶다. 뭐 그런 얘기를 했던 기억이 나네.

    엉망으로 지휘하면 '엉망인 음악'이 들려야 되는데 엉망으로 지휘하면 뭐 '그냥 단지 소음일 뿐인 기계음' 이 된다는 거지. 이 걸 해결하려면 지휘자의 지휘 역량에 맞춰서 음악을 그래도 음악 답게 '재구성'해서 출력하는 처리를 중간에 해줘야 되는데...그 걸 어떻게 하냐 ㅎㅎ

  3. Favicon of http://planar210.tistory.com BlogIcon planar210 2010/02/27 21:27 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    '그렇게 많은 양으로 가려다가는 무슨 일이 생길지 모른다...' 정말 그렇게 말했던 기억이 나네 ㅋㅋ
    이게 무슨 소리였냐면 당시에 정말 우리 게임이 정상적으로 자원을 획득/반환 할 수 있을 것이라는 확신이 없었다. ㅎㅎ

    지금 생각해보면 좀 느리긴 했지만 XML 사용으로 까다로운 파일 입출력도 무난하게 넘겼었고, 우려했던 리소스 로딩/언로딩 부분도 큰 문제는 없었지.

    오히려 우리가 간과했던 부분이 모든 프로그래밍 문제와는 별개로 순수하게 컨텐츠만 생산하는 일이 그렇게 시간이 걸리는 일인 줄은 몰랐다는 거지. 똑같은 맵툴로 찍는 맵도 시간을 들이면 들일 수록 더 좋게 나오니까. 게다가 테스트까지 한다면 뭐...우리는 테스트같은 건 하지도 않았지만 ㅋㅋㅋ

Write a comment


0. 서문

  누가 먼저 시작했는지는 자세히 모르겠지만 (제가 알기로는 Xbox360 입니다만), 근 몇년 전 부터 도전과제라는게 등장하기 시작했습니다. 도전과제란 게임상의 임의의 목적을 설정해두고, 그 목적을 달성하는 플레이어에게 타이틀을 부여하는 것입니다.
  예를 들자면 이런 것 입니다. 게임을 한 번 클리어 하면, 게임 클리어했다는 타이틀을 플레이어에게 주는 것입니다. 대부분의 경우, 타이틀 외에 다른 보상은 없습니다. 단순히 남들에게 자랑하거나 자기만족을 위한 정도로만 쓰이죠.
  그럼에도, 많은 사람들이 도전과제 하나를 달성하기 위해 많은 노력을 합니다. 도전과제로 인해, 한 번만 하고 그만둘 게임도 계속하게 만드는 겁니다.
  이러한 효과외에도 많은 순기능을 가져왔고, 그렇기 때문에 도전과제는 많은 플랫폼에 쓰이게 되었습니다. 이 글에서는 플랫폼에 쓰이는 사례들을 살펴 보고 그 효과에 대해 생각해보도록 하겠습니다.


1. 사례

  도전 과제는 근래에 새로 등장한 플랫폼을 중심으로 널리 쓰이기 시작했습니다. 제가 알고 있는 사례를 몇 개 들어보도록 하겠습니다.

1) Xbox360
  Xbox360하면 도전과제를 빼놓을 수 없습니다. 게임관련 사이트를 둘러보면, 자신의 도전과제점수를 자랑하는 사람들을 어렵지 않게 찾아 볼 수 있습니다.
  Xbox360은 도전과제를 상당히 체계적으로 관리해주는 편입니다. 특히, Xbox360에는 도전과제마다 점수가 매겨져 있는데, 획득한 점수의 총합이 자신의 프로필에 표시됩니다. 그렇기 때문에, 도전과제를 얼마나 많이 획득했는가를 쉽게 다른 플레이어들과 비교해볼 수 있습니다.
  또한 획득한 도전과제를 통해 자신이 어떠한 게임을 즐겨왔는지도 확인해 볼 수 있도록 되어있어, 자신의 게임플레이 기록을 남기는 역할도 하고 있습니다.





2) Kongregate
  각종 개발사에서 만든 플래쉬게임을 제공하는 사이트입니다. 보통 한 게임당 3~4개의 도전과제를 가지고 있으며, <easy, normal, hard> 이렇게 난이도로 나뉘어져 있습니다. Xbox360과 같이 도전과제마다 점수가 매겨져 있어서 자신이 얼마나 점수를 획득했는지 바로 확인해 볼 수 있습니다. 또한 도전과제에대한 히스토리가 남아, 자신이 언제 어떠한 도전과제를 획득했는지 확인해 볼 수있습니다.



 
3) Steam
  다운로드 게임 판매 플랫폼으로 유명한 스팀에서도 도전과제를 제공하고 있습니다. 여기서는 플레이 통계와 함꼐 도전과제 서비스를 제공하고 있습니다. 플레이 통계를 통해 자신이 게임을 얼마나 어떻게 즐겼는지를 확인해볼 수 있습니다. 여기서 도전과제를 얼마나 달성했는지 퍼센트로 알려주기도 합니다.
  하지만 안타깝게도 도전과제에 점수가 없어서 쉽게 다른 플레이어와 비교를 해볼 수 없다는 단점이 있습니다.




4) WOW (도전과제 응용사례)
  제가 와우 유저는 아니기 때문에 정확하게는 알고있지는 않지만, WOW에도 도전과제와 비슷한 시스템을 가지고 있다고 알고 있습니다. 바로 '칭호 시스템'이 그것 입니다. 어떠한 과제를 클리어하면 칭호와 함께 보상이 주어지는 형식이라고 합니다.
  자세한 내용은 인벤의 기사를 통해 확인해보시기를 바랍니다.

희귀 탈것과 칭호 보상! 업적 보상 정리 - http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=17&l=5181
 

5) 마비노기 영웅전 (도전과제 응용사례)
  국내 게임에도 도전과제와 비슷한 시스템이 적용되기 시작했습니다. 마비노기 영웅전의 '타이틀 시스템'입니다. 마비노기의 타이틀시스템은 아이템과 같은 보상 대신에 캐릭터의 스탯을 올려주는 보상 입니다.(다른 게임의 칭호시스템과는 달리, 장착하지 않아도 그 보상의 효과를 얻을 수 있습니다.) 처음부터 칭호를 획득하는 조건을 알 수 없다는 것도 다릅니다.
  대부분의 칭호는 퀘스트를 클리어하면 자동적으로 주어지지만, 몇몇가지는 뜬금없이 획득조건을 발견하게 되는 경우도 있습니다. 예를 들면 "발로 밞아 거미를 50마리 처치하기" 같은 겁니다.




2. 도전과제가 가져오는 효과

1) 게임 플레이 타임을 늘린다.
  도전과제 중에는 '정말 이걸 할 수 있을까?' 라고 할 정도로 어려운 과제도 있고, 대놓고 그냥 2번이상 엔딩을 보라는 것도 있고, 주된 게임플레이와는 직접적인 관계가 없는 것도 있습니다.
  이렇게 다양한 과제를 플레이어에게 던져주면서 플레이어는 게임의 구석구석을 살필 수 있게 됩니다. 그만큼 플레이 타임아 늘어난다는 소리죠.
  이러한 효과는 콘솔게임에서는 꽤 중요한 효과라고 생각합니다. 플레이어의 게임 타이틀 소유시간이 늘어나면서 중고시장을 조금이나마 줄일 수 있을테니 말이죠.

2) 플레이 방법에 대한 가이드를 제시한다.
  도전과제를 해결해나가는 과정에서 게임 플레이 방법을 제시 할 수 있습니다. 이른바 튜토리얼로 이용하는 겁니다. 도전과제라는 보상을 통해서 플레이어들에게 게임의 구석진 부분도 다시 돌아보고, 즐길 수 있게 만들고, 어떠한 즐길거리가 있는지 깨우쳐 줄 수도 있습니다. 따로 튜토리얼을 제공하지 않더라도 말이죠.

3) 도전과제가 가져오는 폐해
  도전과제가 항상 좋은 약이 되는 것만은 아닙니다. 도전과제를 잘 못 쓰는 경우 오히려 독이 될지도 모르는 거죠. 플레이어들은 재빨리 도전과제를 클리어하기 위해 노력합니다. Xbox360같은 경우는 단시간 내에 많은 도전과제점수를 획득하기 위해, 도전과제 공략이 있을 정도 입니다. 
  그리고 이렇게 모든 도전과제를 클리어한 게임은 방 구석에서 한켠에 박혀서, 더 이상 빛을 보지 못하게 됩니다. 모든 도전과제를 클리어했다는 것은 그 게임의 모든 단물을 빨아드렸다는 뜻이니까요.
  그렇기 때문에 도전과제를 정교하게 짜놓지 않았다면, 게임을 제대로 즐기지도 않고 끝내버리는 상황이 올 수 도 있습니다. 또한 플레이어들의플레이 방법을 단일화 시킬 수도 있죠.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/58 관련글 쓰기

  1. Favicon of http://ogblog.tistory.com BlogIcon Bana Lane 2010/02/10 17:08 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    이번에 드래곤 네스트를 해봤는데, 도전과제를 체계적으로 준비했더군요. 온라인게임에서도 적극적으로 활용한 게임들이 계속 나올 모양인듯. 당연한 활용이겠지만요.

  2. 궁금이 2010/10/19 11:03 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    궁금한 점이 있는데요. 도전과제는 단순히 수치상의 점수 외에 사용자들에게 실질적으로 돌아가는 혜택이 없나요? 포인트를 모아 무슨 아이템을 산다던가 뭐 이런것들말이죠...

Write a comment


0. 서문

  게임을 좀 안다고 하시는 분들도 <AOS류 게임> 혹은 <AOS장르>라는 용어는 많이 생소하게 느껴지실 겁니다. 아직 장르로 굳혀졌다고 하기에는 이른감도 있고, <AOS류 게임>이라는 말 자체가 잘 사용되지 않기 때문일겁니다.
  그렇다면 <DOTA-Allstars><카오스>는 들어보셨나요? 물론 이 게임들은 워낙 유명해서 잘 아실겁니다.
이 게임들은 워크래프트3의 유즈맵임에도 불구하고 큰 인기를 끌었습니다. 국내에서는 오리지널 게임보다 오히려 카오스를 더 많이하는 기이한 현상이 일어나기도 했습니다.
  그리고 이러한 게임이 엄청난 인기를 불러모으자, 여러 게임회사에서는 이러한 게임들을 본따 신작을 개발하기 시작했습니다. 그 중에는 벌써 오픈한 게임도 있고, 클로즈 베타 중인 게임도 여럿있습니다. 심지어는 패키지 게임으로도 나왔죠.
  그리고 이러한 게임들은 <AOS류 게임>이라는 용어 하나로 묶이게 됩니다. 근데 AOS라는 게 어떤 영문의 약자이길래 이러한 게임을 하나로 묶어버리는 강력한 힘을 가지고 있는 것일까요?


1. 유래

  AOS는 <Aeon of Strife> 의 약자로 스타크래프트 유즈맵의 하나였습니다. 그리고 여기서 영감을 받아 <DOTA>(Defence Of The Ancients)가 탄생했다고 합니다. 그리고 <DOTA>에서 <DOTA-Allstars>와 <카오스>가 파생되어 나왔고, 그게 큰 인기를 끌게 되었습니다. 그리고 이 게임들은 정규 리그도 만들어 지면서 대중적인 위치에 오르게 되었죠.

(DOTA와 카오스에 대한 역사는 꽤 흥미진진하지만, 여기선 다루지 않고 빠르게 넘어가겠습니다. 더 알고 싶으신 분은 여기에서 보시거나, 따로 인터넷에서 찾아보시면 더 많은 정보를 얻으실 수 있을 겁니다.)


2. 현재(2009년 12월 21일) 시장상황

  <DOTA-Allstars>와 <카오스>가 커다란 인기를 얻었지만, 이들에게는 태생적으로 워크래프트3의 모드일 뿐이라는 태생적인 한계가 존재했습니다. 이를테면 승점관리 라던가 유저레벨관리가 제대로 되지 못한다는 것이죠.
  그래서인지 많은 게임 개발사에서는 이 AOS류 게임시장이 안정화되지 못한 시장이라고 판단한 것 같습니다. 어쨌거나 많은 게임들이 개발에 착수되었고, 오늘날까지 이르렀습니다.

  그렇다면, AOS류 게임들이 얼마나 많이 나왔는지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

[현재 국내에서 개발된 or 개발중인 AOS류 게임들]

카오스 (제작자: 초고수, 하늘섬) - http://anaclan.ygosu.com/
  한국에서 가장 인기있는 워크래프트3 유즈맵입니다. 제대로된 서비스 기반을 갖춘 게임들이 계속해서 나오고 있음에도 불구하고, 많은 플레이어들이 즐기고 있습니다.

아발론온라인 (제작사: 모본 / 퍼블리셔: 위메이드) - http://avalon.wemade.com/
  현재 상업화 된 국내 게임중, 유일하게 서비스 중인 게임입니다. 퍼블리셔인 위메이드의 마켓팅으로 공식 리그도 열리고 TV도 타고있습니다.

LOCO (제작사: 다날엔터테이먼트 / 퍼블리셔: 파란) - http://loco.paran.com/ 
  클로즈 베타 준비 중인 게임입니다. 국내 서비스 될 AOS류 게임중에서 가장 높은 퀄리티의 그래픽을 보여줄 것 같습니다. 또한 RTS방식이 아닌 액션이나 RPG쪽에 더 가까운 게임이 될 것 같습니다.

TK온라인 (제작사: 모비클) - http://www.tkonline.co.kr/
  특이하게 삼국지를 배경으로 하고 있습니다. 일전에 "삼국통일 대륙의 별"이라는 이름으로 내놓았지만, 별로 좋은 평가를 받지 못하여 다시 개발에 착수. 현재, 클로즈 베타 준비 중에 있다고 합니다.

카오스2 (제작사: 네오액트) - http://www.chaos2.co.kr/
  카오스 제작자가 직접 개발에 참여했다고 알려진 게임입니다. 정식 카오스의 후속작이라 칭하는 의미에서 카오스2라 이름 붙여졌고, 따라서 카오스의 세계관이나 밸런스를 그대로 따올 듯 합니다. 현재 개발 중이며 공식 홈페이지에 스크린샷이 공개되어 있습니다.

다크니스 엔 라이트 (제작사: 엔로그 소프트)
  AOS류 게임 중, 가장 일찍이 개발 되었으나 현재 서비스 종료. 지금은 관련 자료조차 찾기 힘들정도입니다.

듀얼게이트 (제작사: 펜타비젼 / 퍼블리셔: 네오위즈)
  TCG, 전략,액션게임을 절묘하게 조합하였던 게임으로, 큰 틀은 AOS류 게임을 따랐습니다. 게임이 너무나도 신선했던 탓이었는지, 많은 유저층을 확보하지 못하고 서비스 종료되었습니다.



[현재 해외에서 개발된 or 개발중인 AOS류 게임들]

DOTA-Allstars (제작자: Guinsoo, IceFrog )  - http://www.dota-allstars.com/
  세계적으로 가장 인기있는 워크래프트3의 유즈맵입니다. 2007년도 월드사이버게임즈의 공식종목으로 선정 되기도 했다고 합니다.

LOL (제작사: Riot Games) - http://www.leagueoflegends.com/
  DOTA 개발자가 만들었다고 해서 국내에서도 나름 유명해진 게임입니다. 현재 오픈베타 테스트 중에 있습니다.

HON (제작사: S2 Games)  - http://www.heroesofnewerth.com
  현재 클로즈베타 테스트 중에 있습니다. 베타키를 가지고 있으면  플레이 해볼 수 있다고 합니다.

DemiGod (제작사: Gaspowered Games)  - http://www.demigodthegame.com/
  특이하게도 패키지 게임으로 나온 AOS류 게임입니다. 좋은 그래픽을 가지고 있었지만 좋은 평가는 받지 못한듯 합니다.


  제가 조사한 바로는 이미 이러한 게임들이 나왔고, 이런 기세라면 앞으로도 AOS류 게임들이 꾸준히 나올 것이라 기대됩니다.


3. AOS류 게임의 특징

  AOS류 게임들이 큰 인기를 끌었던건, 다른 게임에서는 볼 수 없었던 독특한 게임성이 있었기 때문일 겁니다. 게임성을 한마디로 표현하자면 "전쟁게임에서 영웅 하나만 키워서 싸운다" 정도가 될 것입니다.

  AOS류 게임에서는 RPG의 게임성RTS의 게임성, 이 두가지 게임성이 큰 축을 이루고 있습니다. 이러한 게임성을 하나하나 분해 해보는 느낌으로 풀어서 써보겠습니다.

[RPG의 게임성]
 
1) 레벨 및 스탯
  기본적으로는 RPG에서 따온 레벨과 스탯 시스템을 가지고 있습니다. 하지만 기존의 RPG와는 달리, 캐릭터의 레벨과 스탯이 계속해서 이어지지는 않습니다.
  AOS의 가장 큰 특징은 한 판 할 때마다 캐릭터를 1레벨부터 키워야 한다는 것입니다. 그리고 상대진영보다 빠르게 레벨 업을 해야 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있습니다.
  레벨업을 하는 방법으로는 적진영의 유닛이나, 맵 곳곳에 있는 NPC몹들을 잡아야 합니다. 그 중에서도 확실하게 적 진영 보다 빨리 레벨업 하는 방법은 적 영웅을 잡는 것입니다.
   
2) 클래스 분류와 그에 따른 파티 플레이
  많은 게임들이 탱커, 딜러, 버퍼 와 같이 요즘 MMORPG에서 일반적으로 쓰이는 클래스 분류개념을 따릅니다. 이러한 역할에 따라 파티플레이를 펼치는 것이 전술의 핵심이 됩니다.

3) 많지 않지만 특성화 되어있는 스킬
    RPG 클래스 분류개념에 맞춰서, 스킬도 클래스에 따라 특화 되어있습니다. 다만 한 캐릭터가 많은 스킬을 사용하지는 않습니다. 일반적으로 한 캐릭터가 4개의 스킬을 사용할 수 있습니다. 그리고 몇 가지 되지 않는 스킬을 적재적소에 활용하는 것이 게임 실력으로 이어집니다.

 4) 다양한 아이템 조합
    RPG에서 게임성을 따온 만큼 RPG에서 볼 수 있는 아이템들이 존재합니다. 하지만 AOS류 게임에서는 아이템 조합이라는 특징이 더해집니다. 아이템 조합은 저레벨이었을 때 샀던 아이템을 고레벨이 되어서도 계속 재활용할 수 있게 만들어줍니다.
   어떠한 아이템을 지니고 있느냐에따라 캐릭터의 레벨차이를 극복할 수도 있으므로, 아이템 조합법은 게임에 승리하는데 있어 필수적으로 알고 있어야할 요소로 작용합니다.
   기존의 <DOTA-Allstars> 나 <카오스>에서는 이런 복잡한 요소때문에 많은 유저들이 어려움을 겪기도 했습니다. 그래서인지 상용화되어 나오는 게임에서는 아이템 조합법을 자동으로 알려주는 시스템을 만들어서, 아이템을 조합하는데 큰 고민없이 할 수 있도록 하였습니다.



[RTS의 게임성]

1) 시점 및 인터페이스
  본래 AOS류 게임은 RTS의 모드에서 시작한 만큼, 시점이나 인터페이스 모두 RTS의 방식을 따르고 있습니다. 이러한 점이 기존 유저들에게 익숙하다는 이점을 가지고 있고. 전황을 파악하는데 있어서 커다란 도움이 되기 때문에 이후에 제작된 상용화 게임에서도 이 방식을 그대로 따르는 것 같습니다.

사용자 삽입 이미지
<LOL의 플레이 화면>


2) 공성전의 형태
  AOS장르는 두진영이 전쟁을 하는 형태로 이루어져 있습니다. 진영사이에는 여러 갈래의 경로가 있고 그사이에 각각의 진영의 포탑이 있습니다. 처음에는 포탑사이에서 공방을 펼치다가 영웅들이 레벨업을 해나가면 서서히 적 진영을 향해 진군해 나가는 양상을 띄게됩니다.

3) 자동으로 움직이는 졸개 유닛들(minion). 하나의 유닛에 집중되 있는 조작
  전쟁 게임이지만, 일개 병사들은 유저들이 직접 조종하지 못합니다. 병사들은 단지 정해진 경로를 따라 전진하다가 적을 만나면 싸우는, 아주 단순한 형태의 인공지능만 가지고 있습니다.
  즉, 플레이어는 전쟁 안에서 하나의 영웅만 조종할 수 있다는 의미입니다. 그렇기 때문에 기존의 RTS에서 여러 유닛을 짧은 시간 안에 컨트롤 해야 한다던가, 전장 곳곳을 관리해줘야하는 어려움이 사라졌습니다. 대신 하나의 캐릭터에 컨트롤을 집중할 수 있게 된 것입니다.

4) 전략과 전술의 팀플레이
  전황에 맞춰 전략과 전술을 짜야합니다. 수세에 몰리면 방어를 중심으로 하면서 역습의 기회를 노린다던가, 적 진영의 영웅이 고립되어 있으면 급습을 한다던가 하는 전략과 전술이 필요합니다. 그리고 이러한 전략 전술을 얼마나 잘 펼치느냐가 팀 플레이의 핵심이 됩니다.



[그 외 특징]

1) 다양한 캐릭터성
  대개, 대전액션 장르처럼 여러 캐릭터중에 하나를 골라서 플레이하는 구조를 취하고 있습니다. 캐릭터마다 고유의 기믹이나 설정이 있어서 거기에 맞는 스킬들을 지니고 있어 개성이 더욱 부각됩니다.
  이러한 다양한 캐릭터성 탓에 다양한 플레이를 즐길 수 있습니다.
     
2) 길게는 60분을 넘기는 플레이 타임
  일반적인 대전형 게임들과는 달리 상당히 긴 플레이타임을 가지고 있습니다. 5:5 대전이라는 특성과 캐릭터를 1레벨부터 키워서 대전한다는 특성 때문일 것입니다.
  장시간 집중을 요하게 되는 까닭인지, 승리했을 때의 쾌감이라던가 패배했을 때의 상실감이 다른게임에 비해서 더 크게 느껴집니다.
  그렇기 때문에 중독성이 심하다는 말을 듣는 건지도 모르겠습니다.



[장르 특유 치명적 단점]

1) 진입 장벽이 높다.
  RPG와 RTS 두가지 게임의 특성을 물려받은 게임인지라, RPG, RTS를 해보지 못한 플레이어들에게는 많이 어렵게 느껴질 것입니다. 두가지 특성을 잘 이해하고 있어야 원활한 플레이가 가능할테니까요.
  또 한가지 진입장벽을 높이는 요인으로는 전문용어들이 많다는 것입니다. AOS류 게임들 그중에서도 특히 카오스같은 경우, 하는 사람들만 하다보니 전문용어가 마구 생겨났습니다. 그래서 처음 하는 사람들에게는 이러한 용어들이 이해 불가능한 암호문 처럼 보이기도 합니다. 그래서 카오스를 기반으로 만든 <아발론온라인>의 경우 재미있는 시스템을 도입했습니다.
  채팅창에 특정 단어가 뜨면 자동으로 뜻을 알려주는 기능입니다.

사용자 삽입 이미지

  아무리 사전으로 용어를 알려준다고 해도 복잡하게 다가오는 건 매 한가지입니다.

2) 역전이 거의 불가능하다.
  아무래도 캐릭터 레벨에 따라서 승패가 결정나는 형태라. 양팀간의 레벨차이가 일정수준 넘어서면 아무리 컨트롤을 잘한다고 해도 역전이 거의 불가능합니다. 이 때문에 질걸 뻔히 알면서도 자신 본진이 아직 무사하다는 이유로 게임이 늘어지기도 합니다.
그래서 상용화된 게임에서는 게임을 빨리끝내기 위해 항복시스템을 넣기도 하였습니다.

  또한, 캐릭터 하나하나가 중요한 전력으로 작용하기 때문에, 어느 한 플레이어가 도중에 빠지게 되면 양 팀의 밸런스가 한번에 무너져 내리게 됩니다. 다른 대전 형 게임의 경우 한 명정도 나간다고 해도, 난입 시스템을 넣어 팀간의 밸런스를 맞추는 등. 다양한 보완책을 세울 수 있을 겁니다.
  하지만 AOS류 게임은 이미 성장해온 캐릭터를 아예 없애버리기도 뭣한 상황이라 해결책이 난해합니다.
  상용화 게임의 경우, 게임도중 나간다고 해도 재접속하면 플레이 하던 방으로 다시 연결하게 하거나, 기권을 하게 만드는 것으로 무마시켜놓은 상태이지만, 근본적인 해결책은 아니라고 생각됩니다.


4. 정리

  전 세계적으로 인기를 끌고 있고, 실제로도 많은 플레이어들이 AOS류 게임들을 즐기고 있는 만큼, 떠오르는 장르가 될 것임에는 분명합니다. 그 장르 이름이 아직 AOS라고 확정하기에는 무리가 있지만 많은 게임들이 개발되고 서비스중에 있는 만큼 어떠한 명칭으로든 장르의 이름이 붙을 것이라 예상됩니다.
  (예를 들어 아발론온라인의 경우 'Battle RTS'라고 부르기도 합니다.)
  그리고 언젠가는 이러한 게임성이 변형 되어서 새로운 형태의 게임이 지속적으로 개발될 것이라 기대가됩니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/48 관련글 쓰기

  1. 송진우 2010/02/26 04:31 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    그외특성에서 2)항목에 역전이 거의 불가능하다고 쓰셨는데요.

    카오스 경우에는 후반부로 갈수록 역전이 무지 잘나옵니다. 한타할때 테러케가 빠져서 본진을 털던가

    기가 막히게 한타를하면 바로 역전이 되지요.

    • Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon WinterMute 2010/02/26 19:51 댓글주소 | 수정/삭제

      음.. 제가 카오스는 잘 안해봐서 몰랐군요...
      저는 LOL을 조금 해봤었는데, 그 게임의 경우는 레벨이 뒤지기 시작하면 승부를 뒤집기 너무 힘들더라고요...
      다른 게임의 경우도 역전의 요소를 넣긴 했지만, 레벨차이가 나기 시작하면 뒤집기 어렵다고나 할까요...

  2. 흐음...... 2010/02/27 13:52 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    역전이 불가능하다니요;;;
    그건 AOS맵의 특성이 아니라 그 장르중 하나의 맵의 특성에 가깝겠죠. 특수용병같은 시스템이 있는 경우가 많기 때문에 용병에 따라
    다르지만 일부러 돈을 모아두거나 해서 한방에 역전하는게 이 게임의 가장큰 묘미라면 또 묘미라고 볼 수 있겠죠.
    AOS맵은 AOS자체가 원래 스타맵이었듯 스타에서도 그 장르의 맵이 다양하기 때문에 워크쪽 에서만 설명하는 것도 문제가 크다고 보고요.
    게다가 국내에서 가장 먼저 만들어진 AOS맵은 스타크의 블랙&화이트와 그 다음에 만들어진 고대의문. 카오스는 그 후에 나온걸로 알고
    있습니다.

    • Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon WinterMute 2010/02/27 17:16 댓글주소 | 수정/삭제

      제가 유즈맵에 대해선 아는 점이 없어서.. 제가 아는 한도에서 작성하다보니 그렇게 된 것 같습니다. 지적 감사합니다.

  3. 사천 2010/03/13 14:08 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    스타크래프트의 블랙&화이트 라는건 저도 잘모르겠습니다만.

    워크래프트3의 카오스가 스타크래프트의 고대의문 보다
    훨씬 먼저 나왓습니다.

Write a comment


0.    개요

   Symphony of Heroes(이하 SOH)는 KGCA 게임아카데미에서 16기 졸업프로젝트로 제작되었다. 최초로 개발해보는 3D게임이었기 때문에 우리는 많은 시행착오를 겪어왔고, 많은 것을 배울 수 있었다. 특히, 나는 팀장이자 메인 기획자의 입장으로써 배울 수 있던 점이 많았고, 이러한 점을 글로 남기기 위해 이 포스트모르템을 작성하고자 한다.
 

사용자 삽입 이미지
 

1.    팀이 짜여지기 까지

 

SOH를 개발한 이야기에 본격적으로 들어가기 앞서, 우리들이 어떻게 팀을 꾸리게 되었고, 학원에 있었기 때문에 처했던 특수한 상황에 대한 이해를 돕기 위해, 그 배경이야기부터 적고자 한다.

 

기수마다 조금씩 차이가 나겠지만, 우리기수 같은 경우, 4번의 팀 프로젝트를 경험했고, 이를 통해 직접 기획한 게임을 제작해본다.

우리기수는 졸업프로젝트를 이전에도 3번의 팀 프로젝트를 경험했었다.. 이 세 번의 팀 프로젝트는 우리가 졸업프로젝트를 진행하기 앞서, 우리가 나아가야 할 방법을 제시해주었고, 경험적으로 많은 도움이 되었다.

 

앞의 세 프로젝트의 경우, 아무런 간섭 없이 학생끼리 자율적으로 팀을 짜게 된다. 하지만 졸업프로젝트의 경우 팀을 구성하는 룰이 정해져 있었다. 팀이 어떻게 꾸려졌는지에 대해 설명하기 위해서 이 룰부터 설명하고자 한다.

 

우선, 1학기 말에 기획자는 자신의 기획을 학생들에게 프레젠테이션 한다. 매주 수요일마다 진행하는 이 프레젠테이션은 4주 동안 진행되며, 이를 통해 자신이 기획한 게임을 같은 기수의 학생들에게 설명하고, 어필 해야 한다.

 그리고 마지막 프레젠테이션이 끝난 후, 투표를 하게 된다. 투표는 1차와 2차로 나뉘어진다.

1차 투표는 메인 기획자를 뽑는 투표로, 여기서 선택 받은 기획자만이 자신의 기획으로 게임을 만들 수 있게 된다.

2차 투표는 팀을 정하는 투표다. 1차 투표에서 뽑힌 기획자중 마음에 드는 기획자를 골라 팀을 정하게 된다. 그리고 여기서 잘 마무리 되면 졸업프로젝트 팀이 결정되는 것이다.

(우리 기수의 경우, 2차 투표는 사람이 몰리지 않고 한번에 통과 했는데, 이미 투표하기 전에 원하는 사람들끼리 모여 팀을 미리 짜놓고, 기획자를 골랐기 때문이었다.)

 

우리 기수는 총 11명의 기획자중에 4명만이 메인 기획자를 할 수 있었다. (중간에 포기한 기획자도 있었지만) 그만큼 경쟁은 치열했고, 자신의 게임이 재미있다거나 신선하다는 걸 확실하게 어필 할 필요가 있었다.

 

나의 경우, 음악을 이용한 게임을 만들고자 하였다. 음악을 이용해 어떠한 게임을 만들 수 있을까 생각을 하다가, 전쟁을 음악으로 조종한다는 아이디어를 떠올렸다. 리듬액션게임을 통해서 부대를 조종한다는 내용이었다

이러한 내용으로 1차 프레젠테이션을 마쳤을 때, 반응은 상당히 좋은 편이었다. 그래서 나는 조금씩 수정해 나가면서 4차 프레젠테이션까지 밀고 나갔다. 하지만 4차까지 진행하면 할수록, 좋았던 반응은 조금씩 나빠지기 시작했다. (전략과 리듬액션은 맞지 않는다는게 가장 타격이 심했던 피드백이었다.) 그러면서 나 스스로도 내 기획에 대해 회의감이 들기 시작했다. 프레젠테이션을 진행하는 동안에 조금씩 수정하긴 했지만, 머리 속에서는 기획을 바꿔야 하지 않을까라는 생각이 들었다.


   지금 생각해보면 기획을 계속 갈아엎게되고 아이디어는 있지만 어떤 게임인지 알 수 없게 된 게, 이 때 부터 자신이 기획에 대한 확신을 가지지 못했기 때문이었던 것 같다. 앞으로 계속 글을 이어가면서 얘기가 나오겠지만, 이 당시 가지고 있었던 기획에 대한 불안감은 프로젝트가 끝날 때까지 계속되었고, 그 결과가 게임에서 그대로 나타났다.
 

다행스럽게도 1차 투표에서는 3등으로 메인 기획자에 뽑히게 되었다. 그리고 2차 투표를 통해 무난하게 팀이 결성되었다.

팀이 결성된 이후, 나는 팀원들에게 다시 내 기획을 설명해야 할 필요가 있었다. 그 동안 4주 동안 프레젠테이션을 해오기는 했지만, 내 기획을 어필하기 위한 프레젠테이션이었고, 내용도 조금씩 바뀌어 왔기 때문이었다.

나는 이 기회에 내 기획을 바꿔 보기로 했다. (나는 이 당시에 좀더 새롭고 신선한 기획을 만들고자 하였다.) 프레젠테이션 후, 팀원들에게 보여줬지만 반응은 썩 좋지 않았다. (지금 내가 생각해도 그 기획은 좀 아니었다.) 너무 신선한 것을 추구하다 보니, 룰만 복잡해지고 이상한 기획안이 나왔던 것이었다.


   흔히 기획을 처음해볼 때 하는 실수 같은 것이었다. 기획자라면 누구나 새로운 것을 창조하고자 하는 마음을 가지고 있다. (그 마음 때문에 게임개발의 길로 들어서게 됐을 것이다.) 그래서 흔히 남들과는 다르게 하려고 하다보면, 게임의 자체를 베베 꼬아 버려 남들은 이해하기 힘든 게임이 되어버리기도 한다. 우리 게임도 그게 가장 큰 문제였던 것 같다.

   그렇게 새로 짠 기획은 팀원들에게 이해시킬 수 없었다. 오히려 팀원들에게 혼란만 가중시켰던 것 같았다. 그래서
 다시 기획을 짜서 프레젠테이션을 하기로 했다. 여전히 나는 게임을 좀더 새롭게 만들어야 한다고 생각했고, 그 고지가 보이지는 않았지만 손에 잡힐 것만 같았다. 그리고 고심하던 끝에 갑자기 새로운 아이디어가 떠올랐다.

 

음악을 지휘하여 부대를 지휘한다는 아이디어였다. 나는 이 아이디어를 구체화 하여 팀원들에게 프레젠테이션 하였다. 좀 모자라긴 했지만, 지난번 보다는 납득할 만큼은 되었다. 그리하여 우리 팀은 이 아이디어로 구체적인 기획서를 작성해 나가기로 하였다.


   이렇게 우리는
1학기를 마쳤다. 나는 2주간의 방학 동안, 팀원들에게 프레젠테이션 한 내용을 토대로 세부기획서를 작성했다.

<당시 프레젠테이션 요약 자료화면>

확대



ps> 더 자세한 프레젠테이션 내용을 보고싶으신 분들을 위해 프레젠테이션 파일을 첨부하여 올립니다.
(용량관계상 프레젠테이션 파일만 추출해서 올려서 폰트나 동영상이 들어가지 못했습니다. 따라서 프레젠테이션의 비주얼이 원본보다 떨어질 수 있습니다.)



Symphony of Heroes 포스트 모르템 2부 보러가기
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/45 관련글 쓰기

Write a comment


해외에는 게임 개발자들을 위한 매거진도 있고, 거대한 커뮤니티도 있어,
게임 개발자들간의 정보교류도 비교적 활발한 편이라고 합니다.

그 중에서 유명한 가마수트라(Gamasutra)라는 곳이 있는데요.
게임 개발에 관련한 경험담이나, 유익한 정보들이 있는 게임개발자들을 위한 사이트입니다.

사용자 삽입 이미지

문제가 있다면, 언제나 그랬듯이 언어의 장벽이 문제가 되겠는데요.
온통 영어인지라, 영어 난독증이 있는 우리들에게는 좀 접근하기 어려운 곳입니다.

하지만, 다행히도 편하게 한글로 가마수트라의 기사들을 볼 수 있는 곳이 있습니다.
지티스-게임산업종합정보시스템 이라는 곳입니다.
이 곳에서, "게임 전문 정보" 카테고리에서 "제작 - 가마수트라"카테고리로 가시면,
번역된 기사를 pdf파일로 받아보실 수 있습니다.

단점이라면, 별도의 회원가입을 한 후 다운로드 받을 수 있다는 점과,
번역을 좀 대충 했는지, 자연스럽게 읽기가 약간 불편하다는 정도이지만,
이 정도 번역이면 이해하는데에는 무리가 없을정도입니다.

그 외에도 지티스에는 읽을만한 자료가 꽤 많은, 알고보면 유용한 사이트이니
참고하시길 바랍니다.


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
top

Trackback Address :: http://www.i-stew.com/trackback/39 관련글 쓰기

Write a comment