1.  1. 서문

최근 미국에서도 Free to Play 유행처럼 번지고 있다. 무료로 게임을 즐기라고 명시하긴 했지만 당연히 수익구조는 따로 존재한다. 부분유료화 방식을 취하고 있는 것이다. 이러한 과금 방식이 기존의 정액요금제보다 많은 유저를 끌어 모을 있고 보다 많은 수익을 올린다는 것을 보여주면서 많은 게임들이 부분유료화 요금제로 바뀌어가고 있는 실정이다.

그러나 부분유료화 요금제의 문제점으로 항상 지적되는 부분들이 있었다. 하나가 유저간의 밸런스 문제다. 게임을 서비스하는 입장에선 무료로 즐기는 플레이어보다 돈을 플레이어에게 이익이 되는 무언가를 보상해야 한다. 대체로 이러한 보상은 우월한 능력치, 성장속도 등으로 이어진다. 이에 비해 무료로 즐기는 플레이어는 상대적인 박탈감을 느끼고, 유료 플레이어로 전환하거나 게임을 이탈한다. 때문에 게임을 즐기는 플레이어 수가 줄어들게 되고 이러한 감소세에 따라 게임의 수명이 단축되는 결과를 낳는다.

이러한 문제점은 부분유료화 정책이 갖는 피할 없는 해악으로 인식되어왔다. 그러나 몇몇 게임을 중심으로 이러한 틀을 깨기 시작했다. 블리자드의 와우(World of Warcraft) 대표적인 예다. 이들은 정액요금제를 취하고 있음에도 불구하고 별도로 펫이라는 아이템을 팔았다. 펫은 단순한 장식용으로 자신이 감상하거나 남들에게 보여주는 용도로 밖에 사용할 없다. 기존의 유료화 아이템하고는 확연히 다른 차이였다.

그렇다고 하더라도 와우는 정액요금제를 통해 지속적인 수익을 올릴 있었다. 그러나 리그오브레전드(League of Legends) 나타나면서 색다른 부분유료화 정책을 보여주었다. 리그오브레전드는 부분유료화 정책을 취하면서도 게임에 영향을 미치지 않는 아이템만을 판매하여 수익을 올리고 있다. 돈을 내지 않아도 게임을 즐기는 데는 전혀 무리가 없다. 유료화 아이템을 샀다고 해서 딱히 다른 플레이어보다 유리한 위치에 서는 것도 아니다. 그러나 유료화 아이템은 분명 팔리고 있다. 수익만 보아도 있다. 게임으로 벌어들인 수익은 이미 연간 20억을 넘긴 것으로 추정되고 있다.[1]

분명, 보기 힘든 이변이다. 아무런 득이 되지 않을 법한 아이템을 돈을 주고 산다는 생각이 선뜻 들지 않기 때문이다. 그래서 이번 분석을 통해 어떻게 리그오브레전드가 유료아이템을 판매하는데 있어 어떠한 정책을 취하고 있고, 어떠한 방식으로 구매를 유도하는지 살펴 생각이다.

 

2.   2. e스포츠의 특성

리그오브레전드는e스포츠 시장을 고려하여 제작되었다. e스포츠를 고려한 흔적은 게임 곳곳에서 보인다. 우선 매치 메이킹 시스템을 있다. 공평한 매치를 위해 레벨과 승률에 따라 게임을 붙여준다. 상대를 플레이어 임의로 정하는 것이 불가능하며, 게임 시작 까지 상대플레이어를 없다. 때문에 승률 어뷰징 또한 불가능하다. 따라서 최대한으로 공평한 경기를 진행할 있다. 경기가 끝난 뒤에는 통계를 제공한다. 이를 통해 플레이어는 자신의 경기내용을 수치를 통해 분석할 있다. 이러한 요소들이 게임을 하나의 스포츠로써 즐기게끔 하는 요소다.

<경기 종료 후, 경기의 내용을 분석할 수 있도록 통계를 제공한다.>


  리그오브레전드의
e스포츠 대회 또한 곳곳에서 열리고 있다. 세계적인 e스포츠 대회인 WCG에선 2010년에 프로모션 경기로 선정되었고, 2011년에 공식경기로 채택되었다. 이처럼 리그오브레전드는새로운 e스포츠 종목으로 주목 받고 있다.

하나의 스포츠를 지향하는 만큼 게임의 공정성은 필수적으로 갖추어야 요소일 것이다. 그렇기 때문에 유료화 아이템을 기획하는데 있어서도 공정성을 해치는 요소를 넣어서는 된다. 리그오브레전드는 게임 공개 때부터 지금까지 서비스해오면서 기준을 명확히 지켜가고 있다.

 

3.   3. 판매 아이템

리그오브레전드의상용화 구조는 다른 게임들과 크게 다르지 않다. 리그오브레전드에서 화폐는 가지 종류가 있다. IP(Influence Point) RP(Riot Point)이다. IP 게임 플레이를 통해 얻을 있는 화폐다. 반면에 RP 현금으로 구매할 있는 게임화폐다. RP 지불하여 상용화 아이템을 구매할 있다. 게임내의 상점페이지에서 아이템을 구매할 있다. 아이템마다 IP가격과 RP가격이 따로 공시되어있으며 RP로만 구매할 있는 아이템도 있다. 상점에서 구매할 있는 아이템 목록은 다음과 같다.

아이템 종류

IP 구매가능여부

RP 구매가능여부

챔피언

O

O

챔피언 스킨

X

O

O

X

IP/XP 부스터

X

O

세트

X

O

추가 페이지

O

O

소환사 이름 변경

X

O

 

여기서 주목할만한 부분은 룬을 RP 구매할 없다는 부분이다. 룬은 경기 캐릭터가 받는 능력치를 향상해주는 효과를 가지고 있다. 그렇기 때문에 게임 아이템 중에서 유일하게 밸런스를 망가뜨릴 있는 요소가 있다. 그러나 룬의 능력들은 차이를 보여주지 않는다. 레벨20 되면 최고레벨의 룬을 장착할 있다. 룬의 능력치 향상효과도 눈에 정도로 나타나는 것은 아니다. 게임의 특성상 플레이어의 컨트롤과 플레이어간의 협동이 승패에 가장 중요한 요인으로 작용하기 때문에 룬이나 챔피언의 차이로 졌다는 생각은 좀처럼 들지 않는다.

룬의 차이로 졌다고 해도 현금 구매로 바로 가질 있는 것이 아니다. IP로만 구매할 있기 때문에 플레이타임은 자연스럽게 연장된다. 현금구매로 좀더 쉽게 구매하고자 한다면 유일한 선택은 IP부스터를 구매하는 방법뿐이다. 그렇다고 하더라도 경기를 통해 IP 벌어야 하는 것은 변하지 않는다. IP 얻기 위한 시간이 약간 줄어들었을 뿐이다.

챔피언의 경우에도 굳이 현금으로 구매하지 않아도 된다. 챔피언은 경기 내에서 플레이어가 조종할 캐릭터이다. 챔피언의 종류에 따라 플레이 스타일과 사용할 있는 스킬이 변화한다. 하지만 비싼 챔피언이라고 해서 더욱 강력한 능력치를 가진 것은 아니다. 모든 챔피언은 모두 동등한 능력치를 갖고 있으며, 플레이어의 컨트롤에 의해 빛이 발한다. 챔피언의 가격이 매겨지는 방식을 보면 최신에 나온 챔피언일수록 비쌀 뿐이다.

경기에 직접적으로 영향을 미치지 않는 챔피언 스킨이나 부스터 같은 아이템은 현금으로만 구매할 있게 되어있다. , 현금을 지불하여 아이템을 구매하더라도 무료이용자들보다 유리한 위치에 서는 것은 아니라는 말이다.

이러한 상황을 종합해봤을 , 리그오브레전드에서는 <많은 구매 = 유리한 게임> 이라는 공식이 적용되지 않는다. 이러한 아이템판매 정책으로 무료이용자의 이탈을 예방하고 있으며, 현금구매를 통한 플레이타임 단축현상을 최소화 하고 있다.

 

4.  4. 판매전략

리그오브레전드에서는계속해서 플레이어의 기회비용 노출시킨다. 여기서 말하는 기회비용이란 플레이어가 현금구매를 했을 때의 기회비용이다.

리그오브레전드에서는경기를 시작하기 전에 사용할 챔피언을 선택한다. 챔피언을 선택한 다음에는 화면 중앙에 챔피언 스킨을 선택할 있도록 나온다. 물론 현금으로 스킨을 구매하지 않은 플레이어는 기본스킨밖에 사용할 없다. 그럼에도 불구하고 사용할 없는 스킨이 무엇인지 노출시켜준다. 스킨에 따라 캐릭터 일러스트가 변화한다. 일러스트는 다른 플레이어와 판박이인 챔피언보다 자신의 개성을 드러낼 있는 스킨을 고르라며 유혹한다. 리그오브레전드의 스킨은 단순히 일러스트와 캐릭터의 텍스쳐만 변화시켜주는 것이 아니다. 비싼 스킨일수록 챔피언의 애니매이션이나 스킬 이펙트가 변화하기 때문에 다른 판박이 캐릭터들과는 확실히 다른 인상을 심어준다.

 <선택할 수 없는 스킨을 계속 지켜봐야한다.>

경기종료 후에 플레이어는 IP XP 획득한다. 일반적인 게임들은 자신이 획득한 IP 얼마인지만 표시할 것이다. 그러나 리그오브레전드에서는 IP부스터를 구매했을 추가로 받을 있는 IP 표시해준다. 게다가 모든 플레이어는 게임 시작부터 9레벨까지 공짜로 IP부스터 효과를 받는다. 이미 IP부스터 경험이 있었던 플레이어는 유혹에 보다 쉽게 넘어간다.

  <얻지 못할 IP를 괜히 보여주는 건 아닐 것이다.>

게임을 켜고 로그인을하면 시작화면부터 화면 중앙과 우측 하단에 공지배너가 있다. 공지배너는 게임의 주요공지사항을 알려줄뿐만 아니라, 새로운 챔피언 광고나 세일광고도 띄운다. 이공지배너는 게임의 시작점이 되는 화면중앙에 위치하고 있기 때문에 플레이 하는 내내 지속적으로 노출된다. 많은게임들이 홈페이지의 로그인 페이지에만 광고배너를 띄우는 것과는 대조적이다.

<제일 잘보이는 위치, 제일 자주 보는 화면에 커다란 배너가 있다.>  
 
   리그오브레전드에서는꾸준히 세일이벤트를 진행한다. 물론, IP가격은 그대로이고현금가인 RP만 할인하여 판매한다. 세일판매품목은 챔피언과챔피언 스킨이다. 세일기간을 두어 그 동안 눈 여겨 봐왔던 챔피언과 스킨을 구매하도록 유도하는 것이다.

 

5.  5. 결론

라이엇게임즈의브랜던 벡 대표는 한 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. “플레이어를 가장 우선으로 두겠다.”[2] 이한마디에 리그오브레전드의 상용화 전략이 요약된다. 플레이어에게 부담감을 지우지 않으며 존중 받는다는느낌이 들도록 서비스 하겠다는 것이다. 이를 위해 플레이어간에 불공평해질 수 있는 요소는 최대한으로배제했다고 볼 수 있을 것이다.

리그오브레전드의상용화 정책 기준은 다음과 같이 요약될 수 있다.

1)    현금으로 구매할 수 있는 아이템은 경기에 영향을 미치지 않는다.

2)    게임 내 능력치 영향을 줄 수 있는 유일한 아이템은 룬이다.

3)    룬은 IP를 통해서만 구매할 수 있으며, 이를 통해 사용자의 플레이를 유도한다.

4)    유료화 아이템으로 인해 플레이타임이 현저히 줄어서는 안 된다.

5)    최근에 발매한 챔피언, 스킨일수록 비싼 가격을매긴다.

 

이러한 정책은 게임오픈 이래 꾸준히 이어져 오고 있으며, 앞으로도 계속해서 유지될 것으로 보인다. 유료 아이템 판매 촉진을 위해 UI적으로 신경을 부분도 주목 할만 했다. 리그오브레전드는 지속적으로 유료아이템을 구매했을 때의 기회비용을 노출시켰다.

하지만 상용화 아이템의 매력이 감소하는 만큼, 수익도 그렇게 높은 편이 아닌 것은 분명하다. 세계적으로 순위권 안에 드는 게임임에도 불구하고 국내 유명한 부분유료화 게임들의 수익만큼은 내고 있다.
 

[3]

분명히 이용자 수에 비해 수익은 적다. 하지만 리그오브레전드는 기존의 부분유료화 정책에서 역으로 접근하였다. 부담 없는 유료화 정책으로 보다 많은 층을 거느리게 되었다고 있다. 수많은 팬들을 상대로 OSMU 활용한 판매전략을 내세울 수도 있을 것이며, 경우 2차적으로 부가가치를 낳게 것이다.

리그오브레전드는다른 부분유료화 게임들과는 조금 다른 방향으로 진행하고 있다. 때문에 오히려 걱정하는 유저도 있다. 그렇게 팔아서 뭐가 남느냐는 것이다. 하지만 리그오브레전드를서비스하는 라이엇게임즈(Riot Games) 꾸준히 성장하고 있으며 주목 받는 디지털 기업이기도 하다. 리그오브레전드의 매출은 크지 않지만, 짧은 시간 안에 세계적으로 많은 팬을 거느린 게임이 되었다. 그렇기 때문에 앞으로 이러한 정책이 더욱 성공할지는 계속해서 지켜봐야 것이다.

 



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  1. Favicon of http://www.i-stew.com BlogIcon WinterMute 2012/03/16 16:02 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    아무도 보는 사람이 없는 줄 알았는데;;; 봐주시는 분들이 있어서 감사합니다.

  2. Good 2012/03/27 20:03 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글

    이런글이!!

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